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  1. Si un canal está vinculado a una cuenta de marca, varios usuarios pueden administrarlo desde sus cuentas de Google. No necesitas un nombre de usuario ni una contraseña independientes para administrar los canales de YouTube con una cuenta de marca. Primero, verifica si tu canal ya está conectado a una cuenta de marca. Para ello, sigue estos pasos: Ve a www.youtube.com/account_advanced. Es posible que debas acceder a tu cuenta primero. Verifica que aparezca una de las siguientes opciones en la sección "Información de la cuenta": Si ves el mensaje "Eres el propietario de este canal y de la cuenta de marca conectada", tienes una cuenta de marca. Ahora, puedes seguir las instrucciones para cambiar los propietarios y administradores del canal. Si no ves la nota ni ninguna opción para agregar administradores, debes crear una cuenta de marca nueva o asociar tu canal a una cuenta de marca existente. Si estás seguro de que tienes una cuenta de marca, haz clic en el ícono de tu cuenta en la parte superior derecha y verifica que estás usando la cuenta correcta. Solo puedes usar un canal a la vez en YouTube. Incluso si tienes una cuenta de marca, no significa que estás usándola automáticamente. Obtén información sobre cómo cambiar de cuenta.
  2. El autor y experto en mercadotecnia Seth Godin, quien creó al viejo portal Yoyodyne en 1995 (el cual fue adquirido por Yahoo! tres años después), dice que el valor de una marca se representa como un total que incluye cuánto dinero extra está dispuesto a pagar un consumidor, qué tan seguido la escoge, cuáles son sus expectativas, sus recuerdos, historias y relaciones con ella. Un concepto muy asociado al valor de una marca es el de la escasez. Al parecer, una marca transmite un mayor valor cuando tiene a miles de personas formando fila en sus tiendas para obtener a ese último gadget, aunque eso puede cambiar de la noche a la mañana. Un producto fallido, falta de innovación, decisiones que parecen equivocadas ante los ojos de los consumidores y una mayor competencia restan valor rápidamente. Durante los últimos cinco años, Apple se mantuvo al tope de la lista como la marca más valiosa del planeta. Pero en 2017 las cosas han cambiado, y el gigante de Cupertino baja un escalón para dejar el primer puesto a Google. El informe publicado por Brand Finance indica algunas de las razones por las que la «marca Apple» perdió un 27 por ciento de su valor en doce meses. Básicamente nos habla de una «pérdida de fe» entre sus evangelistas, la desaparición casi total de las famosas filas frente a las Apple Stores, y la «repetida desilusión» al aplicar pequeños ajustes, cuando se esperaban cambios mucho más materiales. En resumen, Brand Finance sugiere que Apple «sobreexplotó» la buena voluntad de sus clientes, fracasó al obtener ganancias del Apple Watch, y no logra convencer al mercado de que tiene tecnologías verdaderamente innovadoras en su plan de vuelo. Por supuesto, la pérdida de uno es la ganancia de otro, y fue su ascenso del 24 por ciento lo que volvió a ubicar a Google en un lugar que no ocupaba desde el año 2011. A pesar de su constante exploración, la fortaleza de Mountain View sigue siendo la misma de siempre: Búsquedas y publicidad. Brand Finance reporta que los anuncios destinados a sistemas de escritorio son «mucho más lucrativos» que sus equivalentes en dispositivos móviles, aunque los llamados «bumper ads» están haciendo su parte. Amazon conserva el tercer puesto pero se acerca rápidamente a Apple (53 por ciento en alza), AT&T saltó dos posiciones con un sólido 45 por ciento, y debido a un modesto 13 por ciento de aumento, Microsoft retrocede una casilla, cerrando el Top 5.
  3. El propósito de usar una máquina virtual es probar o usar software sin que éste afecte al sistema operativo principal de una computadora, bien porque está en pruebas, porque es inestable o porque es potencialmente dañino. Una máquina virtual sirve así de banco de pruebas estanco. Además, como puede emular diferentes componentes de hardware, es una manera barata de probar un programa en distintas condiciones sin necesidad de adquirir todas esas piezas de hardware. Las principales soluciones de virtualización son VMware y VirtualBox, la primera de pago, la segunda gratuita. También es popular Parallels, que empezó como aplicación para Mac pero que desde hace años funciona también en Windows. Microsoft, por su parte, dispone también de su propia herramienta para crear máquinas virtuales, Virtual PC, si bien la última versión conocida es de 2011. Aún así, es también una opción práctica y gratuita para probar versiones antiguas de Windows o para virtualizar una versión reciente y probar software. Microsoft, Hyper-V y máquinas virtuales El camino de Microsoft por crear una herramienta de virtualización profesional no termina con Virtual PC. En 2008 lanzó Hyper-V, una tecnología que, mediante software y aprovechando los procesadores de 64-bits, permite virtualizar un segundo o tercer sistema operativo, siempre y cuando el hardware lo permita. Las ventajas de Hyper-V son, principalmente, que se encuentra integrado con Windows, por lo que se aprovechan mejor los recursos de software y hardware y se evitan incompatibilidades. Windows 8 en adelante (8.1 y 10 hasta la fecha) cuentan con Hyper-V como un componente más del sistema operativo, si bien está algo oculto y requiere de cierta pericia para activarlo. Eso y cumplir con los requisitos exigidos. A nivel de software, es necesaria una versión Pro de Windows. La versión Home no incluye Hyper-V. A nivel de hardware, tu computadora tiene que ser capaz de virtualizar vía hardware (VTx/VTd). Para comprobarlo, puedes usar la herramienta Intel Processor Identification Utility. Antes de empezar con Hyper-V Crear una máquina virtual con Hyper-V Para crear una máquina virtual con Hyper-V hay que realizar antes dos pasos previos. El primero consiste en activar las funciones de virtualización por hardware desde la BIOS. Para eso hay que iniciar el ordenador y, antes de que arranque Windows, presionar la tecla F2 para iniciar la configuración de la BIOS. Ahí tendrás que activar opciones relacionazadas con “virtualización” o “virtualization” y guardar los cambios. En segundo lugar, tendrás que activar Hyper-V. Para ello, pulsa la tecla Windows + R y ejecuta el programa optionalfeatures.exe, que abrirá una ventana de configuración de Windows. En esa ventana tendrás que activar todas las opciones agrupadas en la carpeta Hyper-V. Tras pulsar en Aceptar, Windows instalará y configurará Hyper-V para su uso. Cuando termine, te pedirá reiniciar tu PC.
  4. Además del Imperio Unido, el desarrollador agregó tres facciones menores en la actualización: el Z'vali, Pilgrim y Amoeba. Al igual que las otras facciones menores existentes, puedes asimilar estas pequeñas civilizaciones en el pliegue de tu imperio o usarlas como aliados en momentos cruciales. También hay algunos cambios en el juego en general. Por ejemplo, el límite de turno ahora se extiende a 200 turnos, lo que significa que le tomará más tiempo ganar basado en su puntuación. Si lo considera necesario, también puede desarrollar sus propios sistemas estelares. Sobre la base de la población y las mejoras destruidas en un sistema arrasado, se genera una cantidad específica de Polvo. Intercambia estos puntos de polvo en el mercado ahora abierto a cambio de héroes y recursos. Además, una cuarta era en el árbol de la tecnología está ahora disponible, lo que permite más edificios y habilidades para utilizar para su civilización espacial. [video=youtube;-4rgswnjpZg] Esta primera actualización es un hito importante en la hoja de ruta para la versión completa de Endless Space 2. El mes pasado, el director de producción Mathieu Gerard escribió sobre los planes para el juego en Early Access. Antes de la actualización final de la versión, Amplitude lanzará tres actualizaciones importantes para el juego, que incluye nuevas facciones, tecnología, elementos de juego y otras características. El plan inicial era publicar una nueva actualización cada cinco semanas, pero esta primera actualización viene casi siete semanas después del lanzamiento del juego en Early Access. No está claro si el estudio volverá al ciclo de cinco semanas para actualizaciones futuras, pero la cantidad de contenido incluido en esta actualización sugiere que los jugadores estarán ocupados durante bastante tiempo con todo el material nuevo. Para obtener la lista completa de actualizaciones y cambios, asegúrese de revisar las notas de actualización completa en el sitio wiki del estudio: https://www.games2gether.com/endless-space-2/blog/486-update-one-the-united-empire
  5. Uno de los detalles más importantes que encontramos sobre todas estas modificaciones basadas en el Raspberry Pi, es que sigue bajando el nivel de conocimiento que el usuario requiere para llevarlas a cabo. En algunos ejemplos todo se reduce a conectar las partes necesarias y aplicar cambios mínimos en el software, el cual afortunadamente ya fue escrito por verdaderos genios, implacables jinetes del código con una habilidad sorprendente. También debemos reconocer el esfuerzo de quienes desarrollan módulos, controladores y adaptadores para que el Raspberry Pi se comunique con accesorios muy diferentes. Por supuesto, nadie está obligado a dar sus primeros pasos con un proyecto avanzado, pero una vez que se absorben ciertos fundamentos, el cielo es el límite. ¿Qué sigue en la lista? Un control de Wii U. Una carcasa original de Wii U GamePad, un Raspberry Pi 3 modificado, circuitos de carga y protección enlazados a dos baterías 18650, una pantalla de 6.5 pulgadas con su correspondiente controladora y entrada HDMI, un Teensy 2.0 y dos módulos especiales para adaptar los controles originales, un pequeño amplificador de audio, un cable HDMI plano (un cable estándar jamás entraría dentro de la carcasa) y un «breakout» de la tarjeta microSD forman la lista principal de partes. Además de lograr que todos los componentes compartan una misma carcasa, los límites naturales del Raspberry Pi 3 obligan a hacer un trabajo más preciso sobre su fuente de energía, en especial cuando se lo quiere utilizar de manera portátil. Si estas interesado en armar este proyecto, puedes encontrar la documentacion aqui: https://github.com/craic/pi_power
  6. Biostar, una compañía conocida por sus placas base económicas, está buscando ampliar sus categorías de productos con un ratón de juego, el AM2. Esa es una propuesta peligrosa en un mercado de los periféricos que está saturado, pero el gancho de Biostar con el AM2 es la etiqueta de precio de doble toma de sólo $ 10. Que se obtiene un dispositivo que, por lo menos, está haciendo un spot-on bastante impresión de un ratón de juego que cuesta varias veces más. El AM2 tiene dos zonas de iluminación, un conmutador DIP de cuatro pasos, y un aspecto pulido marcada por una tapa de panel blanco brillante y de aspecto afilado detalles en gris. El sensor óptico (Avago 5050) es bastante limitado, sin embargo, que ofrece un máximo de 2.400 ppp. De hecho, esta hoja de datos indica que el máximo de PPP es en realidad 1.375 (IPC). En esencia, el Avago 5050 no parece estar construido para los juegos. Lo bajos DPI, asumiendo que es en realidad 2.400 ppp, no debería ser en realidad un problema para la mayoría de usuarios. Las cuatro etapas de DPI están predefinidos en 800, 1.200, 1.600, y 2.400. Puede alternar entre ellos con el botón DPI situada en la parte superior del ratón, y los cambios de color del LED en función de la etapa. En 800 dpi la luz está apagada por completo (una opción de diseño impar), y en las etapas posteriores, es azul, verde, o azul-verde. No hay botones de navegación - simplemente el botón DPI L / R clic, y rueda. El AM2 ambidiestro emplea interruptores calculados en 10 millones clic de vida.
  7. https://www.youtube.com/watch?v=QIWLdtd11JM El Bill Graham Civic Auditorium ubicado en la ciudad de San Francisco fue el lugar escogido por el gigante de Cupertino para hacer su muy esperada, y ya debería decir «clásica» presentación anual. Hay dos nuevos iPhone en el vecindario, y la magnitud de los cambios dependen de la posición en que se los mire. Es evidente que Apple encontró cierto «punto ideal» con el diseño del iPhone 6s y 6s Plus, y no resulta sorprendente que los nuevos iPhone 7 y 7 Plus tomen muchos elementos prestados de ellos. Las dimensiones generales y el tamaño de las pantallas permanecen intactos (4.7 y 5.5 pulgadas), al igual que la densidad de píxeles y la resolución (1.334 por 750 píxeles en el iPhone 7, mientras que el iPhone 7 Plus es «1080p»), pero los nuevos modelos logran mejorar un poco el brillo, y eliminar entre cuatro y cinco gramos en su peso, sin reemplazar el material. Las «bandas» que representan a la antena de los smartphones son mucho menos prominentes, y la segunda rejilla simboliza la introducción de altavoces estéreo.
  8. Quien desee una copia de LibreOffice puede descargar los últimos builds de las variantes Fresh y Still, publicadas el pasado 3 de agosto. En cambio, la actualidad de Apache OpenOffice es muy diferente: Su última versión estable tiene más de diez meses de antigüedad, sufre problemas de seguridad, y como si eso fuera poco, no cuenta con la cantidad suficiente de colaboradores, quienes abandonaron el proyecto por completo, o derivaron sus esfuerzos hacia LibreOffice. Dicho eso, es hora de hacer algunas preguntas complicadas, y el primero fue Dennis Hamilton, vicepresidente voluntario del proyecto Apache OpenOffice, quien reporta sus avances (o la falta de ellos) a la Apache Foundation ¿Cómo sería el retiro de OpenOffice? Básicamente, su código quedaría disponible para cualquiera que desee usarlo, pero no se aceptarían cambios posteriores. Los binarios permanecerían en almacenamiento aunque sin actualizaciones, y el mecanismo de anuncio utilizado por los updates sería modificado con el objetivo de recomendar a los usuarios alternativas que aún posean soporte. Todo el aspecto social de OpenOffice (Facebook, Twitter, listas de correo, etc.) sería dado de baja, salvo una dirección de correo para la Apache Foundation en caso de que un tercero desee licenciar el nombre OpenOffice. Varios desarrolladores se han expresado en contra de retirar al proyecto, y las estadísticas indican que tuvo casi 30 millones de descargas el año pasado. ¿Retirar o revitalizar? OpenOffice es un nombre muy conocido, pero el código no se escribe solo…
  9. Una de las decisiones más cuestionables que Microsoft tomó en su historia fue la de interrumpir el acceso a la saga Halo para los jugadores en Windows. Los dos primeros títulos tuvieron versiones compatibles, pero a partir de Halo 3, Redmond transformó a la historia del Jefe Maestro en exclusiva de sus consolas. Muchos entendieron esto como una jugada estratégica con la idea de fortalecer la posición de la marca Xbox en general, y quince años después nadie puede negar que funcionó… aunque algunos jugadores de PC sienten que hay una deuda pendiente. Por suerte, existen proyectos paralelos que buscan saldar esa deuda. Microsoft no permite ninguna clase de ingeniería inversa sobre los juegos de Halo, pero sus «Game Content Usage Rules» entregan cierto espacio de maniobra para la creación de títulos como Installation 01. Básicamente, el objetivo de Installation 01 es reproducir el modo multijugador de Halo en ordenadores, ya sea que utilicen Windows, OS X o Linux. Installation 01 combina el esfuerzo de más de treinta fans alrededor del globo, con programadores, diseñadores y artistas. Tal y como lo requieren las reglas oficiales de Microsoft, todo el contenido de Installation 01 fue creado «de cero» sobre Unity. No se exportaron mapas, ni texturas, ni modelos. Si bien hay intenciones de crear una campaña para un solo jugador, la prioridad de Installation 01 es refinar y pulir su experiencia multijugador. Este proceso incluye ciertos cambios específicos en las partidas, como por ejemplo la desactivación del Smart Scope (el cual debutó con Halo 5) en favor de un zoom clásico. Installation 01 no es el único juego que sirve como «tributo» para la saga Halo. Algunos fans tal vez recuerden a Project Contingency, y aunque ese proyecto sigue de pie, el cambio de motor gráfico retrasó en gran medida su desarrollo. En cambio, Installation 01 tendrá su prueba de fuego en noviembre. Todo parece indicar que al contrario de otros juegos hechos por fans, Installation 01 logrará resistir la inspección de Microsoft, sin embargo, la compañía se reserva el derecho de solicitar el retiro del material si algo está mal. Por una vez, esperamos que los silos nucleares permanezcan cerrados. Sitio Oficial: http://installation01.org/ neoteo
  10. Pokémon GO, la app-juego-red-social está poco a poco sufriendo la resaca de un crecimiento sin precedentes de jugadores en títulos de este tipo. Y es que el golpecito de nostalgia que la compañía ha dado a todo el mundo ha supuesto un brutal número de jugadores para una aplicación de este estilo, que requiere el movimiento constante y la búsqueda, casi real, de pokémones en entornos urbanos en el día a día. No obstante, la falta de novedades, la actualización para permitir combates más allá de los gimnasios, o los cambios constantes en el radar y en el sistema de búsqueda de pokémones está cuasi obligando a los jugadores a abandonar la aplicación, que ya ha perdido cerca de 10 millones desde su pico de 45 millones de usuarios activos. Esto es especialmente representativo, puesto que fuera del furor inicial, la aplicación está poco a poco volviendo al nicho que la ha seguido mano a mano con los pokémones estos años.
  11. Jugar en un portátil es más complicado de lo que aparenta. El usuario necesita conformarse con juegos casuales y títulos que poseen algunos años sobre los hombros, o invertir una fortuna en plataformas con chips gráficos que entregan un rendimiento inferior al que despliegan sus colegas de escritorio. Todos estamos de acuerdo en que un GPU de alta capacidad debe ceder terreno ante las limitaciones naturales del formato, comenzando por el consumo de energía y la refrigeración. Por estas y otras razones hemos visto varios avances en tarjetas gráficas externas. Gracias a ese «atajo», el usuario accede a lo mejor de ambos mundos: Conservar la movilidad clásica de su ordenador portátil, y obtener el poder gráfico que demandan los últimos títulos. Sin embargo, Nvidia tiene una alternativa más «directa» si se quiere: Lanzar sus GPUs GeForce GTX 1080, 1070 y 1060 para portátiles, casi con el mismo rendimiento que sus equivalentes tradicionales. Dicho de otro modo, son los mismos chips gráficos sin la clásica «M» que antes destacaba su perfil móvil. Esta «unificación» por así decirlo comenzó con la GeForce GTX 980, que si bien tuvo una variante «M», también llegó al mercado como «GeForce GTX 980 para portátiles», ofreciendo especificaciones muy parecidas a las del modelo estándar. La serie GeForce GTX 10 no hace más que expandir la misma estrategia, aplicando otra vez cambios mínimos. El mejor ejemplo de dichos cambios lo encontramos en la GeForce GTX 1070, que posee un total de 1.920 núcleos CUDA en su versión de escritorio, pero la variante móvil eleva la cantidad a 2.048 con una frecuencia reducida. En esencia, Nvidia busca mantener un equilibrio de rendimiento entre los chips de escritorio y los chips móviles, y desde el comienzo propone que la diferencia no sea mayor al diez por ciento. Estos requerimientos colocan un poco de presión extra sobre los OEM, que no sólo deberán mantener una frecuencia base mínima en los chips, sino que necesitarán adoptar soluciones de refrigeración más avanzadas. De hecho, la serie GTX 10 en portátiles es la primera en la que Nvidia permitirá overclocking de fábrica. Aún no estamos seguros cómo van a lograr eso (el TDP en la 1080 es de casi 200 vatios), pero el punto es que se podrá hacer. Razer, MSI, Asus y EVGA son los primeros cuatro fabricantes que ofrecerán nuevos modelos de sus portátiles con chips Pascal en su interior, sin embargo, el objetivo no se reduce a añadir los chips y ya. Nvidia trabaja de cerca con sus socios principales para incorporar soporte G-Sync a 120 Hz en las pantallas, y aunque todavía no abre las puertas de un 4K fluido a 60 FPS, con ajustes mínimos sobre las opciones de vídeo en ciertos juegos, la experiencia es más que aceptable. En lo que se refiere a precios, Nvidia confirmó que los modelos con un chip GTX 1060 estarán disponibles a partir de 1.300 dólares. neoteo
  12. Con la nueva edición LTS de Ubuntu suelta en la jungla, muchas otras distros basadas en el sistema operativo de Canonical publicaron versiones actualizadas que incorporan sus mejoras principales. Algunos cambios fueron pequeños, mientras que otros causaron un impacto mucho mayor (nuevo kernel, systemd, y el retiro del Ubuntu Software Center, por ejemplo), pero al final del día es decisión de cada proyecto determinar qué es lo que quiere incorporar, o qué apariencia adoptar. Y hablando de apariencia, apelar a la familiaridad de Windows siempre ha sido un buen truco para sumar más usuarios al mundo Linux. Si bien es cierto que el pingüino puede ser muy caprichoso a veces, no se pierde nada al hacer la prueba, especialmente con recursos como el ya clásico Live USB. Dicho eso,¿por qué no damos un vistazo al nuevo build de ChaletOS? Es obvio que ChaletOS está mucho más «inspirado» en Xubuntu LTS (basado en el entorno XFCE) que en el Ubuntu tradicional con Unity, pero eso no es precisamente lo que nos reúne aquí hoy. Con ajustes mínimos y una descarga adicional, es muy sencillo lograr que ChaletOS 16.04 se parezca a Windows 10. De acuerdo a su responsable Dejan Petrovic, todo lo que debemos hacer es descargar el «Windows 10 Icons Pack», extraer su contenido en una subcarpeta dentro de nuestra carpeta principal (o sea, Home), y cambiar el nombre de esa subcarpeta a «.icons». El punto delante de «icons» hará que la carpeta se oculte automáticamente, y un reinicio debería ser suficiente para aplicar la modificación. Más allá de la estética, podemos decir que la experiencia general de ChaletOS no se encuentra muy alejada de Xubuntu, aunque en lo personal me sigo inclinando en favor del Xubuntu «intacto» (lo tengo en mi netbook, y habrá pruebas de escritorio más profundas pronto). Lógicamente, esta relación implica que ChaletOS hereda varias de las debilidades de Ubuntu, y para citar un caso, creo que los usuarios de tarjetas AMD no la están pasando bien con el último LTS. ChaletOS viene en 32 y 64 bits, y su descarga flota alrededor de los 1.3 gigabytes. SITIO OFICIAL
  13. Las consolas de videojuegos, sean portátiles o «estáticas», nos han brindado incontables horas de entretenimiento. No es necesario hablar de generaciones, de rendimiento gráfico, de controles o de conectividad. Lo que en verdad importa es nuestra relación con ellas, los títulos que hemos disfrutado solos o con amigos, y por supuesto, todos los buenos recuerdos. Sin embargo, una consola sólo puede «ser consola». Desde cierto punto de vista, una consola tradicional «reproduce», pero no nos permite «crear». Ahora, imagina una consola cuyo punto más fuerte es precisamente la creatividad. Una consola con un entorno en el que modificas sprites, cargas tus propios archivos de audio, configuras controles, y estudias los cambios sobre el hardware. Una mezcla entre consola portátil, kit de desarrollo, plataforma de programación, y un artefacto hecho por un científico loco. ¿La mejor parte? Esa mezcla existe, y se llama PocketCHIP. Si el nombre resulta familiar, es porque sus creadores son los responsables del CHIP, miniordenador de nueve dólares cuya campaña en Kickstarter ya entregó más de 30 mil unidades, buena noticia si tenemos en cuenta lo que sucede con otros proyectos (aunque aún hay reclamos por entregas aisladas que no se hicieron). Técnicamente, el PocketCHIP era una de las «recompensas» superiores del CHIP. Por una suma adicional, los colaboradores no sólo obtenían el hardware original, sino también una pantalla táctil, un teclado (hasta cierto punto), batería y carcasa. En resumen, el PocketCHIP convierte al CHIP en portátil, pero otra de sus ventajas es que brinda acceso a PICO-8, que en un día normal cuesta 15 dólares por sí solo. Puedes comprate uno en su sitio oficial http://getchip.com/pages/pocketchip
  14. Una de las innovaciones que hemos visto incorporar en la familia Samsung Galaxy S7 frente a modelos anteriores, ha sido la refrigeración líquida. Aunque es una característica funcional pero muy invisible de cara al usuario frente a la otras novedades como la resistencia al agua o la inclusión de la ranura microSD, merece la pena ver cómo los ingenieros de Samsung han diseñado la integración de este nuevo sistema para reducir el excesivo calentamiento de los terminales. Según el equipo de desarrollo e ingeniería, el objetivo era luchar contra la necesidad de reducir la velocidad de reloj (thermal-throttling) cuando los smartphones son sometidos durante un largo rato a tareas que requieren de máximo rendimiento, como correr juegos o aplicaciones que requieren de mucha capacidad de proceso, como el navegador en sesiones largas en ciertas webs. Para eliminar el calor utiliza cambios en las fases del agua que se encuentra en el interior, que, a su vez, absorbe el calor producido por el chip del smartphone y se convierte en vapor, que luego es disipado siendo conducido hacia zonas más frías. Más tarde, vuelve a convertirse en agua por medio de condensación, y disipa el calor uniformemente. Después, el ciclo comienza de nuevo. Sin embargo, no todo ocurre a nivel de hardware. En colaboración con el departamento de software, se ha creado un algoritmo que actúa de manera inteligente para mantener los dispositivos lo más fríos dentro de lo posible. Sin él, el hardware es eficiente pero no asegura el mejor rendimiento. La parte más difícil del proceso ha sido integrar las nuevas piezas de la refrigeración líquida en dispositivos en los que el grosor es una de las banderas (a mayor tamaño del disipador, mayor hueco requerido), y encontrar soluciones adecuadas disponibles en el mercado. Como no fue así, el sistema ha sido diseñado íntegramente por Samsung.
  15. De acuerdo a su página oficial, la última versión de RaspArch es la 160312 (tercer build oficial disponible al público), y fue especialmente creada para ser ejecutada sobre el Raspberry Pi 3 modelo B. La base del sistema operativo se ubica por debajo de los 250 megabytes, pero una vez que se añaden componentes como el entorno de escritorio (LXDE en este caso), el navegador principal (Firefox), y un sistema de edición gráfica (GIMP), el tamaño final de la imagen supera por poco el medio gigabyte. Uno de los cambios más importantes en este nuevo build es la adopción del kernel Linux 4.1.19 LTS. Es necesario destacar que los usuarios de RaspArch en un Raspberry Pi 2 pueden actualizar el sistema operativo con «sudo pacman -Sy», seguido por «sudo pacman -Syu». Para finalizar, cabe recordar que Arch Linux nunca se ha perfilado como una distro con novatos en mente, y el desarrollador de RaspArch mantiene esa misma visión, pero la idea principal aquí es experimentar, y aprender cosas nuevas. Si jamás has instalado RaspArch antes, el proceso entero está disponible en su página.
  16. No es la primera vez que escuchamos hablar sobre Popcorn Time funcionando sobre un navegador web. La teoría es muy buena, pero tomar el contenido de la red BitTorrent y redistribuirlo vía HTTP (haciendo volar por los aires el costo del ancho de banda) no tanto. A esto debemos sumar todas las idas y vueltas que han tenido los diferentes clientes, incluyendo la deserción de varios desarrolladores, y los siempre presente halcones del copyright, dispuestos a clavar sus garras. En octubre del año pasado hablamos sobre Butter, una especie de «evolución» para Popcorn Time, pero que aún no tiene un in solo binario. Las últimas novedades provienen del fork más popular, Popcorn-Time.se, y cuyos responsables colocaron en línea a un nuevo proyecto: Popcorn Time Online. A simple vista, la interfaz del sitio no parece tener grandes diferencias en relación a lo que podemos encontrar en un cliente dedicado, pero los cambios más importantes se ubican en un segundo plano. Tratando de no repetir el mismo error que cometieron proyectos similares en el pasado, Popcorn Time Online entrega su contenido con la ayuda de un plugin externo llamado Torrents Time. Este plugin combina a un cliente BitTorrent tradicional (basado en la librería Libtorrent) con un reproductor de vídeo escrito en su totalidad por los desarrolladores, y de acuerdo a su sección de descarga, protege todos los streams a través de un servicio VPN, además de funcionar en los cuatro navegadores principales del mercado. Otro detalle muy interesante del plugin es su compatibilidad con Chromecast, DLNA y Airplay, lo que debería hacer más sencillo enviar un stream al televisor. Enlace web: http://popcorntime-online.io/
  17. Han pasado ya ocho años desde que Street Fighter IV llegara a PlayStation 3, Xbox 360 y PC pero la sensación que dejaba el trabajo de Capcom, ya con Yoshinori Ono a la cabeza, era parecida: igual que Demon’s Souls en su momento, la cuarta entrega llegaba para poner patas arriba un género con décadas a sus espaldas, un tanto anquilosado y sin un dominador evidente. Y lo hizo a base de personalidad y riesgo: desde cambios bruscos en lo jugable hasta un diseño artístico que rompía con todo lo visto hasta ahora en la saga y el género. De forma totalmente opuesta a lo que ocurriera con Street Fighter IV, esta quinta entrega deja entrever un trabajo atropellado con la única finalidad de cumplir con la fecha objetivo en la que llegar al mercado. El exagerado recorte a nivel de contenido es solo un ejemplo de tantos, como iremos contando. Pero, obviamente, Capcom vuelve a hacer cosas bien y sigue demostrando que de esto de hacer juegos de lucha saben un buen rato. Cierto es que las decisiones tomadas en lo relacionado con las mecánicas nucleares no entusiasmaron a los aficionados acérrimos de la franquicia pero, poco a poco y beta a beta, los nuevos movimientos y opciones han ido calando más hondo. Toca pues decir adiós a esos Ultra Combos y Focus Attack que nos han acompañado durante ochos años y recibir con los brazos abiertos a los nuevos movimientos y características: el V-Trigger, una barra que se rellena conforme recibimos daño pero también al bloquear o realizar ciertas habilidades, potencia temporalmente las habilidades de nuestro luchador; la V-Skill, un movimiento único de cada personaje al pulsar los botones de puño y patada medios; los V-Reversal, contraataques que gastan una parte de nuestro medidor V-Gauge y, por último, los Critical Arts son los movimientos especiales, herederos de los Ultra Combos, que gastan toda nuestra barra EX. Sufcientes cambios para dotar de frescura a la saga y, en palabras de Capcom, intentar atraer un mayor número de jugadores. Además, dejando a un lado el Critical Art, el resto de adiciones juegan en favor de diferenciar y dotar de personalidad propia a cada luchador. Si Street Fighter ha sido siempre una saga que ha intentado abusar lo menos posible de personajes clónicos, ahora esa filosofía no hace más que acentuarse y, pese a ciertos problemas como el posible desequilibrio entre unos y otros (el V-Skill de Ryu es mucho más útil, a cualquier nivel, que el de Ken, por ejemplo), se consigue que cada luchador del plantel ofrezca una experiencia única. [video=youtube;h-BWJ9fUE0M] A favor de ello juegan también los varios rediseños, tanto a nivel estético como jugable, que han aplicado en una quinta entrega en la que el mantra parece ser ese mismo, el de cuánto más diferente mejor. Cabría destacar, por ejemplo, un Vega que ha dejado atrás sus famosos ataques de carga o un Ken que, rediseño controvertido aparte, le da más importancia que nunca a los ataques basados en patadas. Modo Historia y Supervivencia: en el primero se nos presentará una breve historia introductoria mediante de dos a cuatro combates acompañados de unas ilustraciones un tanto peculiares (además de la sensación de estar poco trabajadas, algunan rozan lo imposible a nivel anatómico: brazos exageradamente largos, poses antinaturales, etc.) a cargo de Bengus, un conocido artista japonés. De nuevo, se desprende cierta sensación de desgana y poco cariño: por ejemplo, en la historia de Ryu, éste se enfrenta con Rashid y al ganar el nuevo personaje se rinde a sus pies. Pues bien, si controlamos a Rashid pelearemos en la misma localización y tras la misma introducción pero, aunque ganemos, la escena siguiente nos presentará de nuevo a Rashid como perdedor. En el otro modo disponible para un jugador, como si del clásico Arcade se tratara, tendremos que ir superando un enemigo tras otro con un pequeño giro de tuerca: arrastraremos la misma vida y medidor especial combate tras combate, pudiendo gastar puntos obtenidos con cada victoria en rellenarlos, potenciar nuestro daño o defensa, etc. Por último, mientras que la opción de Entrenamiento no podía faltar, en Capcom sí se han olvidado de algo tan clásico como básico e imprescindible: un modo Versus contra la CPU; os podéis ir olvidando de establecer las reglas, dificultad y enemigo de un combate contra la máquna. Y si hablamos de la tienda hay que hablar, ineludiblemente, de las divisas del juego. Como si de cualquier juego freemium de móvil se tratara, Street Fighter V incluye los Zenny y la Fight Money; la primera moneda se consigue pagando dinero real mientras que la segunda, como habréis adivinado, se consigue jugando (ganando combates online, subiendo de nivel a los personajes, completando el modo Supervivencia, etc.). Parece, al menos en los primeros compases del juego, que llegar a adquirir luchadores y escenarios echando mano de esta fight money no parece algo descabellado: quizá conseguir victorias online se nos atragante pero ahí estarán los modos para un jugador. La opción es de aplaudir y algo que debería ponerse de moda en la industria pero falta saber su utilidad a largo plazo y si, como pueda ocurrir con Rainbow Six Siege, los packs y contenidos lanzados en el futuro sean realmente difíciles de conseguir simplemente jugando. De hecho, es “curioso” que si uno hace cuentas pensando en el dinero real, el primer pack de DLC anunciado, que incluye 6 personajes y 6 trajes alternativos, tenga un precio de 29,90€ mientras que Super Street Fighter IV, la primera revisión del juego, se lanzó por 39,90€ incluyendo 10 personajes, más de 30 trajes y 5 escenarios. Queda clara la opción más rentable pero, también es cierto, hubo una época en la que si no adquirías las nuevas versiones te perdías modos y características que, Capcom promete, aquí llegarán de forma gratuita para todos con el objetivo de no fragmentar tanto una comunidad que, además, aprovechará el crossplay entre PlayStation 4 y PC. ¿Y el online? Por el momento, nos encontramos con las ya clásicas partidas de clasificación y casuales; en las primeras ascenderemos o bajaremos de división mientras que, en las segundas, nos enfrentaremos a otros jugadores que busquen pasar el rato y dejar a un lado la experiencia más competitiva. En las pruebas que hemos podido hacer estos días, los servidores han respondido relativamente bien aunque, cierto es, la respuesta y niveles de lag están lejos de ser los idóneos, máxime después de numerosas fases beta. Más allá, de nuevo, volvemos al lanzamiento escalonado de modos y opciones: habrá que esperar hasta marzo para recibir las salas de ocho jugadores y el modo espectador para más de dos jugadres. No hay nada más erróneo, a la hora de dictaminar el posible valor de un juego, que reducirlo todo a contenido y precio pero, evidentemente, en ciertos géneros esto es un aspecto clave de la experiencia. Así, igual que pasa con los juegos de conducción o los deportivos, en un título de lucha como Street Fighter V se echa de menos una mayor cantidad de personajes y escenarios; no por el simple hecho de alardear de números si no por aportar más capas de profundidad y, por encima de todo, ofrecer más variedad y opciones al jugador. E igual ocurre en el resto de aspectos del juego, claro: lo del ir recibiendo modos y opciones a cada mes, como si de un early access se tratara, es la guinda de un pastel que no será difícil que se nos atragante.
  18. Para el que no haya oído hablar sobre ImBatch antes, debemos destacar que la cantidad de tareas programables es sencillamente impresionante. Desde cambios en los nombres hasta la inserción de marcas de agua, pasando por la aplicación de efectos visuales, alteraciones en los colores y recortes al vuelo. ImBatch lo tiene todo para procesar cientos de imágenes a la vez, bajo un mismo entorno. La gran novedad de la versión 4.5.0 es efectivamente la posibilidad de guardar los resultados en un documento PDF (tenía algunos bugs en el build 4.4.0). Previamente, las tareas se limitaban a acciones específicas como optimizar para sitios Web, publicar en Facebook o guardar bajo servidores FTP, pero el formato PDF simboliza una excelente adición. ImBatch es freeware, no tiene módulos extraños ni limitaciones de tiempo o funciones, y al momento de su instalación puedes escoger el método tradicional, o el modo portátil que te habilitará a usarlo desde unidades removibles. El software trabaja con todas las versiones de Windows a partir de XP, pero no creo que haya problemas con Wine bajo Linux. Sitio Oficial: http://www.highmotionsoftware.com/products/imbatch
  19. Se han ido desmenuzando las novedades poco a poco y lo primero mostrado han sido dos nuevas áreas (Royal Quarters y Eternal Woods) y una zona inédita llamada Greyhollow Island; de la mano de estas nuevas secciones que recorrer llegarán nuevos eventos, dieciséis nuevos monstruos y más de 175 nuevas recompensas. También, con el fin de dar uso a los montones de oro apilados, llegan las bautizadas como Empowered Rifts, versiones que otorgarán mejoras a nuestras gemas legendarias. También, como de costumbre, llegarán nuevos objetos legendarios y, como otra gran novedad, veremos las Mazmorras de Set, pequeñas áreas accesibles solo tras conseguir un set completo con objetivos muy concretos. Por último, en cuanto a adiciones, también habrá hueco para una nueva receta del cubo de Kanai y una nueva pestaña de nuestro alijo. Y en temas de corrección de errores y cambio de mecánicas, recibiremos una UI rediseñada en lo que a buffs se refiere y un rebalanceo de la experiencia ganada según con cuántas personas juguemos, entre otros muchos pequeños detalles. Se ha confirmado que a finales de la próxima semana todos estos cambios llegarán al PTR público para lanzarse de forma oficial cuando terminen de testearse propiamente.
  20. La ultima semana y tal como se venia anunciando en los foros, ncsoft expandio Lineage II infinite Odyssey hacia Underground con el agregado de algunos cambios en el launcher, cliente y desafios especialmente preparado y empaquedato todo para personajes de nivel 100+ Cabe y debo destacar que practicamente todo los contenidos de Lineage II desde Infinite Odyssey hacia adelante solo esta pensado para personajes de mucho nivel, consideren que actualmente estamos hablando que los clanes top con las mejores CP que invierten dinero en ser PRO estan en nivel 103 o 104 y que todas estas nuevas instancias fueron creadas y diseñadas practicamente para este tipo de jugadores. Estoy estimando que mis personajes de nivel 99 requieren casi 2 meses para llegar a nivel 100 ya teniendo un alto porcentaje leveado, ni hablar aquellos que quieren empezar desde cero, les llevaria años y/o un monton de dolares en ncoins multiplicar la expericia para que solo sean meses, o bueno, por ultimo entrar al mercado negro y comprar un personaje de nivel 100 actualmente esta negociado en USD 400 o 500 sin nada de equipamiento... Oficialmente, este es la invitacion : Bienvenido al Underground! Atención a todos los héroes, hoy el Underground está abierto! Esta actualización trae consigo la increíble Gainak subterráneo, una ciudad subterránea olvidado largo que se está viendo un resurgimiento en la asistencia. El Setten aventurero retirado finalmente se ha establecido y ha abierto su Mystic Tavern, un lugar para los viajeros cansados para descansar y recuperarse. Pero también es un lugar donde los jugadores pueden disfrutar y participar en épicas momentos en la historia de Adén. Otro elemento clave de Underground es la apertura de la Atelia, un nuevo bastión de embriones.
  21. Según la compañía el vehículo pasó a través de 26 semáforos, realizó cambios de carril y circulo al lado de varios vehículos como cualquier trayecto convencional, pero sin dos manos en el volante. Llegó a una velocidad máxima de 68km/h cifra acorde al resto de vehículos y diferente a muchos prototipos que circulan a velocidades mucho más lentas. [video=youtube;lceQtP1-h5Y] Tres años de investigación, desarrollo e implementación han servido a Yutong con la ayuda de varios expertos a desarrollar el que denominan primer autobús autónomo del mundo. Su sistema de conducción inteligente depende de tres partes, tal y como cuenta la empresa: el sistema inteligente de control maestro, los sensores inteligentes y el sistema de control. Las tres partes actúan respectivamente como el cerebro, ojos y oídos del autobús, trabajando en extrema coordinación para que el vehículo realice cualquier operación sin movimientos impropios de un conductor humano. En el sistema de sensores encontramos un radar láser que identifica objetos a tiempo real y cuatro cámaras, una a cada lado del vehículo. Gracias a esa visión el control maestro acelera, frena, gira y se detiene ante las señales y los otros vehículos. Los láseres son los encargados de detectar rápidamente riesgo de colisión y adoptar las medidas más apropiadas al control de conducción, intentando minimizar los riesgos. En este caso los riesgos de accidente son mucho más bajos que en un coche normal, ya que no hay puntos muertos ni distracciones al volante además de que los tiempos de reacción de un ordenador siempre son más veloces que los de una persona.
  22. Reemplazar sistemas operativos no es para nada sencillo. Aún dentro de un ecosistema compartido, el proceso de transición puede ser caótico y traumatizante para el usuario. Microsoft aprendió esto por las malas en más de una ocasión, ya que la mayoría de los cambios radicales en Windows provocaron un rechazo virulento por parte de los consumidores. ¿Por qué Windows XP aún conserva la décima parte del mercado? La respuesta no es muy complicada que digamos: Funciona. Un Pentium 4 con una frecuencia razonable y 2 GB de RAM podría recibir a Windows 7 sin mayores sobresaltos, pero la compatibilidad y el rendimiento es aún mejor bajo XP en esa clase de hardware. La ausencia de soporte oficial puede ser administrada con un poco de cuidado, y el truco para recibir updates de las ediciones POSReady es bien conocido. Con estas condiciones es muy difícil convencer al usuario de abandonar a XP, y una clara prueba de ello se encuentra en China. Algunas fuentes le dan a XP el 25 por ciento del mercado local, mientras que otras colocan a ese número mucho más arriba. Sin embargo, existe una clara intención por parte del gobierno chino de reemplazar tecnologías extranjeras, primero por cuestiones de seguridad, y segundo para reducir costos. Esto nos coloca a las puertas de NeoKylin, una especie de heredero para el Kylin original que mencionamos en 2009. La interfaz de NeoKylin es prácticamente un clon de la interfaz disponible en XP, a un extremo tal que incluso respeta los nombres de los iconos y la estructura de las carpetas principales. Firefox asume el rol de navegador, y el paquete de oficina local NeoShine hace lo mismo como reemplazo de Office.
  23. Potenciada por la ultima Unidad Gráfica de Procesamiento (GPU) GeForce GTX 980 Ti, la ROG Poseidon GTX 980 Ti cuenta con velocidades de GPU de hasta 1203MHz en el modo de juego y 1228MHz en el modo de OC. Está equipada con exclusivas tecnologías de ASUS, incluida la tecnología de refrigeración DirectCU H2O con dos ventiladores a prueba de polvo para entregar 2 veces más de refrigeración (30°C) con un wáter cooling y un 10% más con refrigeración por aire (5°C). Cuenta con la exclusiva tecnología hibrida de refrigeración por aire y agua DirectCU H2O que ofrece 2X veces más refrigeración y un rendimiento 3X veces más silencioso, que una tarjeta de video tradicional. Esta es una exclusiva solución térmica híbrido que permite una eficiente refrigeración extrema ya sea por agua o aire, y la tecnología ASUS Auto-Extreme con componentes Super Alloy Power II para una calidad y fiabilidad de primera. Esta VGA cuenta con GPU Tweak II, una herramienta de overclocking potente e intuitiva diseñada para que los usuarios obtengan el máximo rendimiento de su tarjeta gráfica. También viene con una licencia Premium de XSplit Gamecaster por 1 año – con un valor de $99 – por lo que los jugadores pueden transmitir con facilidad o grabar su juego a través de una cómoda interfaz sobre el juego. Además, la ROG Poseidon GTX 980 Ti incluye una licencia Premium de 15 días de World of Warships junto con un exclusivo código de invitación para un buque Diana Cruiser. Direct CU H2O Una personalizada cámara de vapor está en contacto directo con el GPU de la tarjeta para una disipación de calor mas rápida, mientras que los heat-pipes de cobre y las aletas de refrigeración extendidas transfieren más calor fuera y lejos de la tarjeta para que siga en buen funcionamiento. Con la refrigeración por agua, la ROG Poseidon GTX 980 Ti alcanza hasta 2 veces temperaturas más bajas (30°C) y hasta 3 veces un rendimiento más silencioso que las tarjetas de referencia. Además, la tarjeta viene con accesorios para enroscado estándar (fittings) de G¼ pulgadas para acomodar fácilmente equipos de refrigeración existentes, por lo que los usuarios pueden empezar a utilizar la refrigeración por agua inmediatamente. La ROG Poseidon GTX 980 Ti cuenta con dos ventiladores a prueba de polvo con un diseño único que disipa el calor de manera eficiente para un óptimo rendimiento y aumenta la resistencia al polvo y partículas para una vida útil hasta un 25% más. Un llamativo LED ROG que brilla y pulsaciones ROG de color rojo se encuentran en la cubierta para dar a la tarjeta de un atractivo acabado final Super Alloy Power II La ROG Poseidon GTX 980 Ti cuenta con componentes Super Alloy Power II que mejoran la eficiencia, reducen la pérdida de energía, disminuyen el zumbido bajo carga, y disminuye los cambios térmicos para una insuperable calidad y fiabilidad. ESPECIFICACIONES ROG POSEIDON-GTX980TI-P-6GD5 ROG POSEIDON-GTX980TI-6GD5 · 1203MHz boost clock in gaming mode · 1228MHz boost clock in OC mode · DirectCU H2O · Auto-Extreme technology with Super Alloy Power II · GPU Tweak II with XSplit Gamecaster · 6GB GDDR5 memory · 1075MHz boost clock in gaming mode · 1114MHz boost clock in OC mode · DirectCU H2O · Auto-Extreme technology with Super Alloy Power II · GPU Tweak II with XSplit Gamecaster · 6GB GDDR5 memory
  24. Legalmente en la mayoría de los países se consideran adultos todas las personas que tienen entre 18 a 21 años. Sin embargo, la percepción de la adultez es una experiencia subjetiva que varía en consonancia con la cantidad de responsabilidades o ciertos sucesos importantes o experiencias en la vida del individuo y no con la edad. Una compañía de seguros londinense hizo una encuesta a 2000 personas mayores de 18 para lograr identificar cuáles son las experiencias que delatan la adultez. Para los británicos el comprar una casa (64%), tener hijos (63%), el matrimonio (52%), decorar tu hogar (22%) y emocionarse por quedarse en casa el fin de semana (21%) son los hechos que te hacen sentir adulto. Por otra parte, esa misma encuesta reveló que hay comportamientos que te hacen sentir como un joven/adolescente: dependencia económica de los padres (42%), vivir en casa de los padres (36%), jugar videojuegos (31%). ver películas o series animadas (30%), entre otras. Una encuesta hecha en Estados Unidos por investigadores de la Universidad Clark aplicada a individuos de entre 18 a 29 años reveló que sólo el 48,6% de la muestra se sienten completamente adultos, mientras que el 48,6% dicen sentirse adultos en algunas ocasiones y en otras no. Otra encuesta hecha en Melbourne revela más o menos los mismos resultados: después de los 29 años es que una persona comienza a percibirse como un adulto. Las diferentes etapas de la vida (niñez, adolescencia, adultez y tercera edad) están caracterizadas por una serie de cambios fisiológicos y psicológicos. Si bien es cierto que después de la adolescencia los seres humanos ya hemos alcanzado casi por completo la madurez biológica, la psicológica dependerá de las experiencias particulares de cada individuo, así como también de la cultura y la sociedad. Es un proceso complejo, particular y no está directamente signado por la biología; así que resulta absurdo decir que todas las personas de determinada edad deberían tener tal o cual grado de madurez. La década de los 20 hasta los 30 años es muy particular, pues es una fase de transición de la adolescencia a la edad adulta que cada individuo asume de forma particular. Hay quienes deciden quedarse en casa de los padres, formándose académicamente, mientras que otros deciden salir a trabajar y formar una familia. Si bien hay indicadores sociales de la adultez, estos se transforman según cada sociedad y cultura, además varían según cada generación. Actualmente es común encontrar personas que han decidido no tener hijos, y no por ello son menos adultas o maduras. La sociedad moderna en cierta medida favorece el retraso de estos signos sociales de adultez, pues es normal que una persona prolongue su experiencia académica, por lo que hay retraso en la incorporación al mundo laboral y las mujeres prefieren retrasar la maternidad, por ejemplo. Desde esta perspectiva, la adultez no es un fenómeno relacionado con la edad sino con la autopercepción y el estátus social. Es decir, somos adultos en la medida en que las personas con las que te relaciones en todos los niveles te traten como un adulto; y comenzaremos a sentirno adultos cuando nuestra identidad se moldee a este rol. Según una investigación hecha por Juan de Uriarte Arciniega para la Universidad del País Vasco, en la que hizo una encuesta a 231 personas entre los 19 y 30 años de edad, hay al menos cuatro identidades diferenciadas en esta etapa de la vida: Los resultados confirman que en la década de los 20 a los 30 años se solapan cuatro formas de percibir la identidad propia: adolescente, adulto, ni adolescente ni adulto, en parte adolescente y en parte adulto, lo cual indica que la construcción de la identidad adulta es un proceso que evoluciona a ritmos diferentes según las personas implicadas. Resulta interesante las conclusiones que ha arrojado esta investigación, sobre todo en lo referente a los valores que diferencian a los adolescentes de los adultos. En primer lugar afirma que el adolescente se autodefine por las carencias, lo que no tiene y que ganará en la adultez; mientras que el adulto se autodefine por lo que es, tiene y siente. Asimismo, el adolescente es dependiente en todo sentido, mientras que el adulto se percibe como autónomo e independiente; aunque aún no tenga independencia económica y siga viviendo con sus padres. El adolescente vive el momento y huye de las responsabilidades, el adulto las asume y vive proyectándose al futuro. visto en Hipertextual
  25. Gears of War ya fue, en 2006, un excelente y contundentethird person shooter de marcada personalidad. En el trabajo de puesta al día de The Coalition y Splash Damage sus valores siguen intactos pero, muy importante, se ha realizado un excepcional trabajo de puesta al día, tanto a niveles de contenido como, sobre todo, técnicos. Hay ciertas imperfecciones como una IA deficiente o haberse quedado en esos 30 frames por segundo en la campaña pero, en líneas generales, hablamos de un remaster muy destacado y absolutamente recomendable. El trabajo de Epic Games concluyó con un Gears of War 3 que perfeccionaba lo visto hasta el momento y ofrecía una cantidad ingente de contenido. Por el camino se creó el Modo Horda, otro de esos éxitos que no hemos dejado de ver en distintos juegos hasta el día de hoy. Y así, Marcus Fénix y compañía se equiparaban en popularidad y repercusión al que, hasta entonces, había sido el rey en las tierras de los de Redmon, el Jefe Maestro. https://www.youtube.com/watch?v=rwbYhvlrQbc Es por ello que la puesta al día de la franquicia en forma de remasterización era algo por todos esperado. Cierto es que no deja de ser sorprendente, y un tanto decepcionante, que sea solo la primera entrega la remozada y no vayamos a ver, según palabras de los chicos de The Coalition (encargados del remake junto a Splash Damage) los otros dos títulos pertenecientes a la saga principal. Sí, ahí está la recientemente anunciada retrocompatibilidad con de Xbox One con el resto de la saga pero lo ideal sería encontrarnos con un trabajo de renovación de esta calidad. Dicho esto, ¿qué tan buena es la puesta al día vista en Gears of War: Ultimate Edition? Lo primero que llama la atención es que, por suerte, no solo hablamos de una mayor tasa de frames y una mejor resolución; hay notables cambios en modelados, texturas, iluminación y un largo etcétera. Es una pena, y una decisión algo incomprensible, que el modo Campaña se quede en los 30fps (el multijugador sí funciona a 60fps) pero el trabajo en el resto de aspectos es impecable. Entrando en detalles, a lo largo de la campaña encontraremos escenarios con leves rediseños (nuevas estructuras, arquitectura retocada, áreas renovadas, etc.), un profundo y acertado cambio en la paleta de colores (podemos decir adiós a esa capa grisácea que todo lo cubría), una iluminación completamente renovada (incluyendo nuevos focos de luz como hogueras), más y mejores efectos de partículas y nuevos modelados, tanto de protagonistas como de enemigos. Incluso se ha dado un profundo lavado de cara al HUD y a los menús de todo el videojuego, apostando por un estilo más claro y limpio, semejante a lo visto en la tercera entrega. Por último, en lo que al lavado de cara respecta, cabe destacar unas cinemáticas completamente nuevas. Aquí los cambios son evidentes: The Coalition y Splash Damage han utilizado tecnología de captura de movimientos para los personajes y la presentación de las mismas ha variado un tanto, utilizando distintos ángulos de cámara, nuevos efectos, etc. Un esforzado trabajo en un área que, quizá, no tenga la mayor incidencia en la experiencia final del jugador pero que, al fin y al cabo, se agradece. Y es que, aunque nos pese, son diez años los que han pasado desde que Gears of War llegó a Xbox 360; jugar otra vez a lo mismo de la misma forma una década después quizá no hubiera sido la mejor experiencia posible y, conscientes de ello, The Coalition y Splash Damage han introducido leves pero importantes retoques aquí y allá para ofrecer un conjunto más fresco y actual: el sistema de coberturas y el cambio entre ellas se ha retocado y pulido todavía más, en el multijugador podemos avistar enemigos e, importante, dicho modo funciona ahora con servidores dedicados. Menos importantes para más lucrativas son las decenas de skins, de personajes (hay 17 nuevos en esta entrega) y armas, que se añaden a esta entrega. Pero los cambios no se quedan ahí. La sensación general es la de que el gunplay de esta entrega es el resultado de la mezcla del visto en los juegos de la franquicia lanzados hasta ahora: sí, sigue siendo tan contundente como antaño pero el feeling general es el de que los tiroteos y, sobre todo, el impacto de nuestros disparos es más semejante a Gears of War 3 o Judgment que la primera entrega. Eso, de la mano de los 60fps en el multijugador, hará que las sensaciones sean un tanto extrañas en las primeras partidas pero no hablamos de nada a lo que cueste demasiado acostumbrarse; las sensaciones finales no son mejores o peores, simplemente diferentes. Que el daño y potencia de cada arma haya sido equilibrado y no sea igual que lo que recordamos (esa escopeta imparable hacía estragos) también puede jugar malas pasadas durante las primeras partidas. También es en el aspecto jugable donde nos encontramos con una inteligencia artificial que parece no haber mejorado un ápice con respecto a lo visto hace ya diez años: será común vernos cuestionando tanto los movimientos de nuestros compañeros como, sobre todo, la actitud de nuestros enemigos. Y este es uno de los pocos peros que se le pueden poner a un trabajo de remasterización ejemplar a casi todos los niveles que, además, añade la compatibilidad de audio con sistemas 7.1 y, en términos de contenido, añade 90 minutos al modo principal así como mapas para el multijugador sacados de la versión de PC. Alt1040
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