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  1. Todas las grandes compañías están pensando de un modo u otro en hacer algo similar. Robótica, drones, aprendizaje de máquinas, redes neurales, inteligencia artificial, coches autónomos… al final del día comparten un objetivo común, y es lograr que un ordenador reemplace de manera definitiva a un ser humano en su trabajo. Esto no se va a detener. Los procesos de automatización se volverán más robustos, más económicos, y más eficientes. Instalar robots será la nueva carrera armamentista entre los competidores, y quienes logren golpear primero tomarán una ventaja considerable. Las razones son tan obvias que ya no tiene sentido discutirlas: Un robot no come, no duerme, no se enferma, no se lesiona, no tiene cargas tributarias, no se sindicaliza, trabaja las 24 horas, no se toma vacaciones ni fines de semana. Un mantenimiento mínimo y la ocasional reparación siempre lo dejarán a punto. Y si creen que exagero… viajemos a China. La Changying Precision Technology Company, cuya fábrica se encuentra en la ciudad de Dongguan, está dedicada a la producción de teléfonos móviles. Los primeros reportes se remontan al año 2015, o sea que llevan más de un año y medio en esto, pero en su momento la fábrica tuvo 650 empleados. Hoy posee apenas 60, y esperan que en el futuro ese número pueda ser reducido a 20. La clave es una serie de 60 brazos robóticos distribuidos en diez líneas de producción. Dependiendo de la tarea, cada brazo robótico reemplaza entre seis y nueve personas, y los humanos restantes en la planta se dedican a supervisar. Antes de la automatización, la fábrica producía unas ocho mil piezas por persona-mes, pero ahora se ubica en 21 mil piezas, poco más del 250 por ciento de aumento. Por el lado de los defectos, el promedio era del 25 por ciento entre los empleados humanos, pero con los robots quedó debajo del 5 por ciento. Y para ser honestos, apenas han comenzado. La iniciativa «Made in China 2025» buscará aumentar drásticamente el número de fábricas automatizadas, y nadie duda de que otros países seguirán la misma ruta. Via: Monetary Watch
  2. Microsoft y Platinum Games han cancelado el desarrollo de Scalebound. El nuevo proyecto de Hideki Kamiya, creador de Resident Evil 2, Okami o Bayonetta, fue anunciado en el E3 de 2014 y estaba llamado a ser el gran exclusivo venido desde oriente para Xbox One. Después de un cuidadoso análisis, Microsoft Studios ha tomado la decisión de finalizar la producción de Scalebound. Estamos trabajando duro para conformar un increíble catálogo de videojuegos durante este año, incluyendo Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Decay , Sea of Thieves y otras grandes experiencias. Para más información sobre nuestros planes para 2017, visita: https://news.xbox.com/2017/01/05/xbox-closes-milestone-year-in-2016/. Según apuntan las fuentes consultadas por Eurogamer, el estudio japonés dio con grandes dificultades en el desarrollo durante la segunda mitad del pasado año (con más de cuatro años ya invertidos en el proyecto), teniendo que retrasarlo indefinidamente. Parece, pues, que las previsiones de éxito que quedaban tras dichos inconvenientes eran pocas y, ahora, Microsoft se queda sin uno de sus grandes, y pocos, exclusivos de peso de este año 2017.
  3. Rad Rodgers es un juego de plataformas de desplazamiento lateral lleno de acción con dos personajes: el niño Rad y su vieja consola Dusty. La aventura comienza en el First World (Primer Mundo), compuesto a través de seis etapas peligrosas a pura acción y plataformas. Este primer mundo es una jungla donde el dúo dinámico tiene que salvar los habitantes de la selva y restaurar el Viejo Árbol que gobierna esas tierras. A lo largo de los niveles Dusty va colgado en la espalda de Rad y funciona como múltiples armas a la hora de luchar contra los enemigos. Además hay ciertos sectores en donde controlas exclusivamente a Dusty para abrirle el paso a Rad. El juego hace uso del motor Unreal 4 acompañado de un sentido del humor similar al de la divertidísima serie animada Rick and Morty. El estudio Interceptor Entertainment hizo una campaña para juntar fondos mediante el sitio Kickstarter, donde la generosidad de los fanáticos rindió sus frutos en forma de $64.134 dólares para comenzar a desarrollar el primer capítulo. Rad Rodgers está siendo desarrollado por Interceptor Entertainment y estará disponible en Windows y PlayStation 4 (dependiendo de la meta alcanzada en la campaña de financiación es posible que también se incluya una versión en Xbox One, Mac y Linux). Por el momento el juego no cuenta con una fecha de lanzamiento concreta. Sito oficial de Proyecto Rad Rodgers
  4. Uno de los detalles más importantes que encontramos sobre todas estas modificaciones basadas en el Raspberry Pi, es que sigue bajando el nivel de conocimiento que el usuario requiere para llevarlas a cabo. En algunos ejemplos todo se reduce a conectar las partes necesarias y aplicar cambios mínimos en el software, el cual afortunadamente ya fue escrito por verdaderos genios, implacables jinetes del código con una habilidad sorprendente. También debemos reconocer el esfuerzo de quienes desarrollan módulos, controladores y adaptadores para que el Raspberry Pi se comunique con accesorios muy diferentes. Por supuesto, nadie está obligado a dar sus primeros pasos con un proyecto avanzado, pero una vez que se absorben ciertos fundamentos, el cielo es el límite. ¿Qué sigue en la lista? Un control de Wii U. Una carcasa original de Wii U GamePad, un Raspberry Pi 3 modificado, circuitos de carga y protección enlazados a dos baterías 18650, una pantalla de 6.5 pulgadas con su correspondiente controladora y entrada HDMI, un Teensy 2.0 y dos módulos especiales para adaptar los controles originales, un pequeño amplificador de audio, un cable HDMI plano (un cable estándar jamás entraría dentro de la carcasa) y un «breakout» de la tarjeta microSD forman la lista principal de partes. Además de lograr que todos los componentes compartan una misma carcasa, los límites naturales del Raspberry Pi 3 obligan a hacer un trabajo más preciso sobre su fuente de energía, en especial cuando se lo quiere utilizar de manera portátil. Si estas interesado en armar este proyecto, puedes encontrar la documentacion aqui: https://github.com/craic/pi_power
  5. Tau es mucho más pequeño que el Zero. Este aspecto lo obliga a dejar algunas funciones especiales en el camino, pero puede convertirse en una ventaja según el proyecto. El microcontrolador Atmel ATSAMD21E17A se basa en la arquitectura ARM Cortex M0+, con una frecuencia de 48 MHz, idéntica a la del Zero. Las diferencias se manifiestan a través del resto de las especificaciones. El Tau cuenta con la mitad de memoria RAM y Flash (16 y 128 KB respectivamente), además de una menor cantidad de entradas-salidas analógicas y digitales. La conexión principal es vía micro USB, y un regulador TLV702 se encarga de «bajar» el voltaje a los 3.3v necesarios. ¿Cuánto cuesta el Tau? 15 dólares cada uno, 28 dólares por dos, y precios especiales para quien necesite mayores cantidades. Su desarrollador ya recibió vía crowdfunding los fondos mínimos que le permitirán continuar con la fase de producción, y si no hay retrasos, las primeras entregas se llevarán a cabo en diciembre. La campaña aún tiene trece días por delante, no la dejes pasar. Proyecto Oficial
  6. Quien desee una copia de LibreOffice puede descargar los últimos builds de las variantes Fresh y Still, publicadas el pasado 3 de agosto. En cambio, la actualidad de Apache OpenOffice es muy diferente: Su última versión estable tiene más de diez meses de antigüedad, sufre problemas de seguridad, y como si eso fuera poco, no cuenta con la cantidad suficiente de colaboradores, quienes abandonaron el proyecto por completo, o derivaron sus esfuerzos hacia LibreOffice. Dicho eso, es hora de hacer algunas preguntas complicadas, y el primero fue Dennis Hamilton, vicepresidente voluntario del proyecto Apache OpenOffice, quien reporta sus avances (o la falta de ellos) a la Apache Foundation ¿Cómo sería el retiro de OpenOffice? Básicamente, su código quedaría disponible para cualquiera que desee usarlo, pero no se aceptarían cambios posteriores. Los binarios permanecerían en almacenamiento aunque sin actualizaciones, y el mecanismo de anuncio utilizado por los updates sería modificado con el objetivo de recomendar a los usuarios alternativas que aún posean soporte. Todo el aspecto social de OpenOffice (Facebook, Twitter, listas de correo, etc.) sería dado de baja, salvo una dirección de correo para la Apache Foundation en caso de que un tercero desee licenciar el nombre OpenOffice. Varios desarrolladores se han expresado en contra de retirar al proyecto, y las estadísticas indican que tuvo casi 30 millones de descargas el año pasado. ¿Retirar o revitalizar? OpenOffice es un nombre muy conocido, pero el código no se escribe solo…
  7. El nombre Pitón hace referencia a la versatilidad del diseño, ya que puede «escalar» a instancias superiores añadiendo más núcleos y más procesadores hasta alcanzar niveles similares a los de un superordenador. El procesador posee un total de 460 millones de transistores bajo un nodo de manufactura de 32 nanómetros (Sandy Bridge y Bulldozer vienen a la memoria). Si bien el diseño del chip Pitón pertenece a Princeton, la fabricación en sí estuvo a cargo de IBM, con fondos provenientes de la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Fundación Nacional para la Ciencia (también conocida como NSF), y nuestros amigos de DARPA. De acuerdo al profesor David Wentzlaff, uno de los líderes del proyecto, la arquitectura de Pitón basada en la especificación abierta OpenSPARC es tan flexible que se podría llegar a añadir miles de núcleos en un solo chip, sumando 500 millones en un centro de datos (algo así como 200 mil núcleos por servidor, repartidos en 2.500 servidores). El anuncio oficial no habla sobre el consumo energético (estimado o exacto) de los núcleos en Pitón, pero sí indica un incremento en la eficiencia del 20 por ciento comparado con un núcleo tradicional, gracias a su capacidad de reconocer operaciones similares al nivel del procesador, reorganizar dichas instancias y ejecutar instrucciones idénticas en forma consecutiva. De más está decirlo, la Universidad de Princeton y sus patrocinadores claramente apuntan a optimizar la eficiencia de infraestructura para «la nube», tal vez con aplicaciones «militares-científicas» en un principio, y luego tentar a los grandes jugadores del mercado. http://www.princeton.edu/main/news/archive/S47/19/67G69/index.xml
  8. El portal Adafruit publicó un tutorial para transformar a un Raspberry Pi Zero en un detector de Pokémon dedicado. Preparar al Pi Zero requiere bastante trabajo, ya que necesitamos cargar Raspbian Jessie Lite, obtener acceso no oficial al API de Niantic, añadir Python, instalar dependencias, sumar la última llave de cifrado de Niantic, y un largo etcétera. Por el contrario, el hardware es la parte más sencilla: Tres LEDs con una conexión a tierra común usando una resistencia de 220 Ohms, conexiones a los pines GPIO 17, 22 y 27, un módulo WiFi compatible con adaptador micro USB, y una fuente de energía (en teoría el proyecto no es portátil, pero hay muchas baterías externas que pueden alimentar a un Pi Zero). Los tres LEDs son para indicar el tipo de Pokémon cercano: Común, raro, o legendario (el tercer LED no tiene utilidad por el momento debido al «catch rate» cero de los Pokémon legendarios). De más está decirlo, el detector Pokémon va en contra de los términos de uso establecidos por Niantic, y con la llegada de los «perma-ban», el tutorial advierte dos cosas: Crear una cuenta secundaria para experimentar con ella, y no sorprenderse si el detector deja de funcionar. El resto del tutorial hace cierto énfasis en la impresión 3D de una carcasa, aunque no es algo obligatorio que digamos. Es en ese punto donde el usuario tiene mayor flexibilidad. Sitio Oficial: https://learn.adafruit.com/pi-zero-pokemon-lure-module/overview
  9. Nikoyaka Restaurant es un comercial / cortometraje Anime, que tiene la intención de promover el consumo alimentos producidos de manera local en Japón, estando patrocinado por la división de agricultura de la prefectura Kumamoto. Lo interesante es que el proyecto contó como director de animación a Koji Aritomi, quien trabajó por muchos años en Studio Ghibli, siendo uno de sus trabajos más destacados el ejercer como asistente de director en “Mononoke-hime”. Además contó con la supervisión de Takahiro Ikezoe, quien trabajó en la división nipona de Walt Disney Animation, pero que se ha desempeñado como animador en series Anime como Dennou Coil, Fullmetal Alchemist: Brotherhood, y Shirokuma Café por citas algunos ejemplos.
  10. El año pasado se estrenó “Gakuen Handsome the Animation”, que llevó parcialmente la historia al Anime con un OVA. Ahora en el sitio Makuake (que se podría decir que es como un Kickstarter/Indiegogo japonés) ha aparecido una campaña para financiar una serie de TV de la singular franquicia. El objetivo de la campaña es recolectar ¥ 2,000,000 (Aproximadamente $19,000 USD) que servirían para crear una temporada completa con 12 mini-episodios de 3 minutos cada uno + una OVA que sería un episodio 12.5. Sinopsis La historia tiene lugar en la escuela privada para hombre “Baramon”, siendo una de las instituciones de élite de la región. Ahí un estudiante es recién transferido regresa a la ciudad que había abandonado hace algunos años, encontrando caras nuevas y familiares en el proceso. En caso de que la campaña funcione, la serie se estrenará este Otoño 2016, con el regreso del equipo de producción y elenco de voces que participó en la OVA.
  11. Little Witch Academia tiene buenas noticias para todos sus seguidores. Se ha confirmado que una serie anime para televisión de la franquicia, ya tiene luz verde para su producción. Aún no se conocen muchos detalles, salvo que Yoh Yoshinari (Director de los cortos, y animador en Gurren Lagann, Kill la Kill, FLCL, Evangelion) estará de regreso en la nueva producción. Little Witch Academia (リトルウィッチアカデミア) inició como un cortometraje parte del proyecto gubernamental Anime Mirai 2013, siendo una producción original del estudio de animación Trigger. Dicho corto fue muy bien recibido, al punto que cuando el estudio pidió ayuda a sus seguidores para financiar una secuela (mediante la plataforma kickstarter) logró recolectar un total de $625,518 dólares, con lo cual se produjo un segundo episodio que se estrenó el pasado 2015.
  12. A finales del periodo Edo, un demonio conocido como el “Rey Impuro” eliminó a miles de personas. Después de derrotar al demonio, los Caballeros de la Santa Cruz encerraron lo que quedaba de él en los terrenos de la academia… pero alguien lo ha robado. La investigación llevará a Rin y compañía a Kioto, donde tendrán que adentrarse en una siniestra conspiración. El proyecto contará con un nuevo director, y compositor de serie, en comparación al primer anime, pero mantendrá al estudio A-1 Pictures y varios miembros del equipo original. En el apartado del elenco, los actores de voz que participaron en la primera temporada estarán de regreso en sus respectivos roles. Ao no Exorcist debutó en el 2009 como un manga creado por Kazue Kato. El primer anime inspirado en el manga se estrenó en el 2011 con un total de 25 capítulos, además de contar con una OVA y una película.
  13. Si bien la noticia fue vista con algo de escepticismo por parte de los seguidores de la franquicia, parece que el proyecto tratará de mantener la esencia de las OVAs originales. Se ha anunciado que la nueva producción contará con la participación de la banda japonesa “The Pillows”, que se encargará de nueva cuenta de crear la música. Además el ilustrador Yoshiyuki Sadamoto, también estará de regreso en las nuevas temporadas como diseñador de personajes. Por otro lado Kazuya Tsurumaki quien fue director y creador de la serie original, estará participando en el proyecto como supervisor, mientras que la dirección será relevada a Katsuyuki Motohiro.
  14. Lejos en el tiempo ha quedado Pierce Brosnan como el agente 007, pero su legado es bastante grande, en especial si tenemos en cuenta a la adaptación de su primera película con el traje de James Bond, GoldenEye, al mundo de los videojuegos. Si bien la relación entre juegos y cine tiende a ser horrible, existen algunas excepciones a la regla si vamos en la otra dirección, y una de ellas es GoldenEye 007, desarrollado por la compañía Rare para Nintendo 64. El último número oficial actualizado habla de 8.09 millones de cartuchos, ubicándose así en el tercer lugar de los juegos más vendidos en ese sistema (superando a tanques como Ocarina of Time y Super Smash Bros.). Varias publicaciones lo declararon «juego del año» en 1997, y aún hoy se lo considera una piedra fundamental para el género de los FPS en consolas, y el desarrollo de otras sagas. Su popularidad garantizó el lanzamiento de títulos al nivel de Perfect Dark (también hecho por Rare, y un «sucesor espiritual» de GoldenEye 007), y dio lugar a varias remakes, pero un proyecto específico se concentró durante más de diez años en trasladar el elemento multijugador a una plataforma capaz de liberar todo su potencial: El ordenador. [video=youtube;-E4XtdEnWx4] Sitio Oficial de Descarga http://www.moddb.com/mods/goldeneye-source neoteo
  15. Yang Bing es un programador coreano que durante los últimos dos años estuvo trabajando con el Unreal Engine 4 para desarrollar un juego de fantasía. Su nombre es Lost Soul Aside y se trata de un RPG inspirado en Final Fantasy XV. [video=youtube;z5El-yYNUwU] Yang Bing se encuentra actualmente desarrollando este título por su propia cuenta, que lo define como un juego de acción con elementos de fantasía, combinando la estética de Final Fantasy con los combates de Ninja Gaiden. La historia de Lost Soul Aside transcurre en un mundo donde hace un tiempo hubo una gran guerra. A raíz de eso surgieron varios monstruos que comenzaron a atacar a las personas. El protagonista de Lost Soul Aside es Kazer, el capitán de los caballeros templarios, quien está vinculado con uno de los monstruos. La jugabilidad es al mejor estilo hack and slash donde Kazer, espada en mano, lucha contra toda clase de monstruos realizando varios combos. El hecho de estar vinculado con un monstruo, que lo acompaña durante toda la aventura, le permite a Kazer realizar habilidades especiales como la capacidad de volar y llegar a nuevas zonas. En las redes sociales de Facebook y Twitter Yang Bing va relatando el progreso del juego así como explicando varios puntos importantes del mismo. Para empezar, el parecido de Kazer con Noctis (protagonista Final Fantasy XV) será cambiado a futuro para evitar problemas con Square Enix. La idea de realizar una campaña vía Kickstarter para financiar Lost Soul Aside ha sido considerada pero al tratarse de un trabajo que está siendo llevado a cabo solamente por una persona, el autor no está seguro de poder cargar con todas las responsabilidades que eso conlleva. Esperemos que alguna compañía logre financiar este proyecto para que así pueda llegar a buen puerto. Lost Soul Aside está siendo desarrollado por Yang Bing y estará disponible en Windows
  16. Las comparaciones con el Raspberry Pi son inevitables. Muchos fabricantes chinos tratan de subir al tren de los SBCs, y su estrategia principal es la de ofrecer hardware más potente por el mismo precio. En el caso del MiQi, encontramos a un SoC Rockchip RK3288. Definitivamente no es lo más veloz que tiene la arquitectura ARM en su repertorio, pero con cuatro núcleos y una frecuencia máxima de 1.8 GHz ha logrado llegar incluso a varios modelos de Chromebooks. La memoria RAM es de 1 o 2 GB en LPDDR3, su almacenamiento de estado sólido va de los 8 a los 32 GB, posee cuatro puertos USB 2.0, Ethernet gigabit, ranura para tarjetas microSD, salida HDMI 2.0, una amplia selección de pines (UART, GPIO, etc.), y algo muy importante: Un conector dedicado para refrigeración. El RK3288 puede funcionar con disipación pasiva, pero quien desee exprimir el MiQi al máximo, deberá añadir una solución activa. El creador del MiQi decidió apoyarse en Indiegogo con una financiación flexible, y busca un total de 50 mil dólares. El punto de entrada más económico para el MiQi es de 35 dólares, que incluye la versión con 1 GB de RAM y 8 GB de almacenamiento. A partir de allí, las recompensas añaden ventilador y carcasa, más RAM, más espacio, y un módulo WiFi USB. Las primeras entregas, en julio. Si te interesa el proyecto puedes ir a su pagina oficial: https://www.indiegogo.com/projects/miqi-a-credit-card-sized-super-computer--2#/
  17. Con la nueva edición LTS de Ubuntu suelta en la jungla, muchas otras distros basadas en el sistema operativo de Canonical publicaron versiones actualizadas que incorporan sus mejoras principales. Algunos cambios fueron pequeños, mientras que otros causaron un impacto mucho mayor (nuevo kernel, systemd, y el retiro del Ubuntu Software Center, por ejemplo), pero al final del día es decisión de cada proyecto determinar qué es lo que quiere incorporar, o qué apariencia adoptar. Y hablando de apariencia, apelar a la familiaridad de Windows siempre ha sido un buen truco para sumar más usuarios al mundo Linux. Si bien es cierto que el pingüino puede ser muy caprichoso a veces, no se pierde nada al hacer la prueba, especialmente con recursos como el ya clásico Live USB. Dicho eso,¿por qué no damos un vistazo al nuevo build de ChaletOS? Es obvio que ChaletOS está mucho más «inspirado» en Xubuntu LTS (basado en el entorno XFCE) que en el Ubuntu tradicional con Unity, pero eso no es precisamente lo que nos reúne aquí hoy. Con ajustes mínimos y una descarga adicional, es muy sencillo lograr que ChaletOS 16.04 se parezca a Windows 10. De acuerdo a su responsable Dejan Petrovic, todo lo que debemos hacer es descargar el «Windows 10 Icons Pack», extraer su contenido en una subcarpeta dentro de nuestra carpeta principal (o sea, Home), y cambiar el nombre de esa subcarpeta a «.icons». El punto delante de «icons» hará que la carpeta se oculte automáticamente, y un reinicio debería ser suficiente para aplicar la modificación. Más allá de la estética, podemos decir que la experiencia general de ChaletOS no se encuentra muy alejada de Xubuntu, aunque en lo personal me sigo inclinando en favor del Xubuntu «intacto» (lo tengo en mi netbook, y habrá pruebas de escritorio más profundas pronto). Lógicamente, esta relación implica que ChaletOS hereda varias de las debilidades de Ubuntu, y para citar un caso, creo que los usuarios de tarjetas AMD no la están pasando bien con el último LTS. ChaletOS viene en 32 y 64 bits, y su descarga flota alrededor de los 1.3 gigabytes. SITIO OFICIAL
  18. [video=youtube;8K-P38FoMDk] Basado en la popular franquicia de Ubisoft, la película de Assassin’s Creed está ambientado en el mismo universo que los juegos y cuenta con una historia original que expande la mitología de la serie. La lucha entre Asesinos y Templarios para controlar el mundo ahora se enfoca en Callum, que con la ayuda de Sophia Rikkin (miembro del Proyecto Animus) para revivir la historia de Aguilar. Curiosamente el Animus no es una silla con un casco de realidad virtual como se vio en el primer juego (ni siquiera la versión Helix que se vio en las últimas entregas) sino una especie de grúa de brazo que le permite a Callum realizar los movimientos de su ancestro.
  19. La idea de Furze fue crear su propia motocicleta voladora… sin frenos, sin dirección, sin tren de aterrizaje, y lógicamente sin ningún interés de proteger su cabeza, cuello o torso. Dos motores, dos hélices, un tanque de combustible improvisado, un chasis casero lo más liviano y resistente posible, un piloto simbólico (porque en verdad Furze tiene muy poco control sobre esa cosa), y una ausencia total de miedo es lo que se necesita para dar forma a un proyecto así.
  20. El amplio plantel de personajes, veinticinco exactamente, limitado al principio pero con la posibilidad de desbloquear otros según nuestro desempeño. Una vez seleccionado nuestro personaje (podremos consultar sus distintas habilidades previamente) da inicio la primera misión de la historia, precedida de una simple y poco descriptiva escena de vídeo de no más de medio minuto. Queda claro que no estaremos ante una experiencia equiparable a aventuras como los propios Borderlands del estudio, si no que la idea es ofrecer algo más light para satisfacer a todo tipo de público. Es por ello por lo que quizá no se sienta del todo cómodo manejar a un personaje propio de un sistema multijugador (cabe recordar que cada uno tiene que lidiar con los tiempos de refresco de las habilidades y las limitaciones derivadas, lógicas para equilibrar una partida contra otros jugadores pero algo incómodas contra la CPU). Lo mismo ocurre con la mecánica de tener que subir de nivel durante cada partida, sin ningún tipo de progresión permanente. Todo ello y el desarrollo de las dos misiones de la beta, muy parecidas a lo que podría ser un asalto de Destiny, no invitan a ser demasiado optimistas sobre una historia que parece un tanto plana tanto a nivel argumental como de desarrollo. Las sensaciones, evidentemente, mejoran en su parcela multijugador. En Incursión, el que apunta a ser su modo estrella, se toma prestada la estructura de cualquier MOBA actual y encontramos un mapa simétrico de tres calles o líneas, la presencia de minions y enemigos controlados por la CPU y la necesidad de derribar las defensas y la base enemiga. Aquí, el subir de nivel y elegir distintas habilidades y mejoras según el desarrollo de la partida tiene todo el sentido del mundo, ocurriendo lo mismo con las limitaciones y cooldown de las habilidades. No deja de ser curioso que Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, menospreciara su propio proyecto hace unos meses cuando, tras anunciar la búsqueda de empleados para comenzar el desarrollo de Borderlands 3, afirmó que ese era ‘el juego grande’. Se nota que Battleborn intenta tener un estilo artístico diferenciador y un humor peculiar, emulando el gran éxito de la compañía hasta ahora, pero a la hora de la verdad uno no puede quitarse esa sensación de estar ante un juego algo falto de alma, que picotea ideas y mecánicas aquí y allá pero que se olvida de construir un universo y una identidad con el peso suficiente como para ser recordado a largo plazo.
  21. “Seven Start Re-Animate” es un proyecto creado por fans que invitó a diversos animadores a re-crear escenas del anime original de “Dragon Ball”. De momento el trabajo sigue en producción, pero ya existe material que nos da una vista previa del resultado final. Siendo más específicos, las directrices del proyecto son que cada animador se encargue de fragmentos específicos del episodio 8 del anime con doblaje en inglés (dado que en la mayoría de los casos es la lengua nativa de los animadores participantes), donde cada artista es libre de usar su estilo propio, dándonos al final un popurrí visual que promete ser interesante de ver. El proyecto fue inspirado a su vez por la propuesta “The Moon, Animate, Make Up!” lanzado a finales del año pasado, que juntó a 280 animadores con fines similares para re-animar el episodio 28 de Sailor Moon.
  22. Durante más de veinte años, Toonz ha sido una herramienta propietaria, pero recientemente Digital Video anunció un acuerdo especial con la editora japonesa Dwango, que incluye la adquisición del proyecto Toonz, con el objetivo de liberarlo al público bajo un perfil open source. Dicho de otro modo: A partir del próximo 26 de marzo, en plena edición 2016 de la convención AnimeJapan, Toonz se transformará en OpenToonz y podrá ser descargado por entusiastas y profesionales de todo el mundo. El acuerdo permitirá a Digital Video ofrecer servicios adicionales como instalación, entrenamiento y soporte, además de una «edición premium» de Toonz que se adaptará a las necesidades específicas de cada cliente. Con el lanzamiento de OpenToonz se esperar iniciar una nueva era de cooperación entre los principales estudios de animación, y el hecho de que el nombre de Studio Ghibli esté allí no es un detalle menor. Por otro lado, Dwango es técnicamente «Kadokawa Dwango», un verdadero gigante mediático en Japón, y de seguro hay una sólida estrategia detrás de la adquisición de Toonz.
  23. La serie de novelas comenzó a publicarse en la web en el 2008. Más tarde serían editadas por el sello “ASCII Media Works” en el 2011, siendo esta versión la que cuenta con ilustraciones de Kana Ishida. Las historia ha sido llevada al anime por el estudio de animación Madhouse, con un total de 26 episodios transmitidos en la temporada de primavera y verano 2014. Con la llegada del tomo número 19 de la serie de novelas ligeras “Mahōka Kōkō no Rettōsei” (魔法科高校の劣等生) creadas por Tsutomu Satō, se ha revelado que un proyecto de largometraje animado ya tiene luz verde para su producción. Salvo por el eslogan “Tatsuya Shiba será una leyenda” que lleva el filme, no se ha revelado más información de la producción.
  24. Occultic;Nine es una novela ligera que conecta a nueve individuos a través de un blog escrito por un estudiante de 17 años sobre hechos paranormales relacionados con la ciencia y otras cosas extrañas sin aparente explicación. La historia comenzó a publicarse en 2014 y está siendo adaptada al manga, al mismo tiempo que se está trabajando en el juego y, ahora, en el animé que llegará más tarde este año. Todos los miembros del elenco de voces del juego harán a sus respectivos personajes en la serie. Recién se le dio luz verde al proyecto, por lo que aún no hay imágenes más que las que componen este video promocional, con el diseño de los personajes de las tapas de los libros y el videojuego.
  25. La nueva producción consistirá de 2 temporadas con 6 episodios cada una. Kazuya Tsurumaki (quien fue director del anime original) estará de regreso como supervisor del proyecto, con Katsuyuki Motohiro como director, Yoshiyuki Sadamoto (Neon Genesis Evangelion) repite como diseñador de personajes, y Hideto Iwai (Last Dinner) se une al equipo como escritor. La nueva temporada tomará lugar varios años la serie original con Naota y Haruko. Mientras tanto, una guerra entre 2 entidades conocidas como “Medical Mecanica” y “Fraternity” tiene lugar en la galaxia. Hidomi es una adolescente que cree que no hay nada sorprendente que esperar de la vida, hasta que un día, llega una nueva profesora llamada Haruko. Pronto “Medical Mechanica” comienza a atacar al pueblo, y Hidomi descubre un secreto que puede salvar a todos, pero que solo Haruko puede activar.
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