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  1. El servidor pertenece a Great Lakes Works EGL, y se encuentra a cargo del ingeniero Phil Hogan. En sus 24 años de actividad, el servidor dejó por el camino su cuota de discos, fuentes, y otros componentes secundarios, pero su naturaleza redundante lo mantuvo en línea cada vez que se lo necesitó. De acuerdo con Hogan, el servidor jamás tuvo una interrupción que no haya sido programada, y estima que el 80 por ciento del hardware es el original. Hogan también indicó que no fue difícil encontrar partes compatibles a través de un tercero, sin embargo, en Stratus calculan que aún deben tener sus propias existencias. Este Server ya había ganado un premio hace 6 años, en un concurso donde se premiaba al Server más viejo en producción. Por entonces la empresa para la cual prestaba servicios era Double Eagle Steel Coating Co, si, porque el server es tan viejo que la empresa para la cual “trabaja” cambió de nombre y ahora se llama Great Lakes Works EGL. Hogan, quien sigue siendo el SysAdmin de tan vetusto servidor comenta que se trata de un equipo que ha sido extremadamente estable toda su vida, y que las actualizaciones del mismo han dejado de salir a principios del año 2000. Sin embargo y cómo el Sistema que corre no es crítico, la empresa nunca tuvo la necesidad de cambiarlo o actualizarlo (esto mismo le pasa a muchos hosts o servidores que hemos visto anteriormentes, cómo las terminales que manejan los sistemas de luces de los aeropuertos y corren Windows 3.1) El sistema operativo es propietario (Stratus VOS), y su última actualización fue a principios de la década pasada. Es complicado imaginar que con todos los ciberataques e incidentes de seguridad que están sucediendo, un sistema operativo sin actualizaciones frecuentes permanezca intacto, pero Hogan dijo que es «extremadamente estable», y lo más importante: Los usuarios no se han quejado. Se supone que el servidor será retirado en abril. 24 años. Para el hardware, es un milenio.
  2. La tecnología nos ha traído múltiples soluciones, pero sería un acto de ignorancia muy serio no reconocer sus problemas. Uno de ellos es la hiperconectividad. Nuestras vidas digitales son importantes, sin embargo, no es nuestra única vida. Llega un momento en el que toda persona desea alejarse de las pantallas, o como alternativa, mantenerse cerca de ellas pensando en ocio y no en trabajo. Aún así, hay empleadores que no parecen reconocer esta diferencia… o lo hacen, y prefieren pasar por arriba el límite de todos modos. ¿Has recibido un correo o un mensaje de tu trabajo fuera de horario? Si la respuesta es afirmativa, entonces entiendes el problema. Durante un largo tiempo se ha evaluado a esta imposibilidad de desconectarse, y sus consecuencias golpean en varios niveles: Estrés, depresión, síndrome de burnout, problemas de familia, y por supuesto, pérdida de productividad. Algunos países ya trabajan para modificar esto, y uno de los primeros ha sido Francia. La ley número 2016-1088, también conocida como Ley El Khomri (por Myriam El Khomri, actual ministra de trabajo francesa) o Ley de Desconexión Digital, entró en vigencia el domingo pasado, después de haber sido adoptada el 8 de agosto de 2016. El texto establece que las compañías con 50 empleados o más deben iniciar negociaciones (entre ambas partes) para desarrollar una estructura que garantice a los empleados el derecho de ignorar cualquier mensaje o correo electrónico de trabajo recibido fuera de su horario. De no haber un acuerdo, las compañías deberán crear una «carta» detallando los nuevos límites. Esto se suma a la jornada de trabajo de 35 horas semanales que ya existe en territorio francés, pero varios medios destacan que la nueva ley no contempla sanciones para aquellas empresas que no logren una definición. Ciertos nombres de muy alto perfil se han anticipado a esta tendencia, entre los que podemos mencionar a Volkswagen (que apaga los servidores desde diciembre de 2011, de 18:15 a 07:00), Michelin y Orange. También hay otros mecanismos como el auto-borrado de correos de Daimler para empleados en vacaciones. Pero Francia tomó la delantera al convertir el derecho a la desconexión digital en ley. La posibilidad de que las compañías usen esto para filtrar empleados «desleales» existe, aunque seguramente llevaría a consecuencias mayores.
  3. La Corporación de Internet para Nombres y Números Asignados, más conocida como la ICANN, ya no está bajo el control de los Estados Unidos, a partir del 1 de octubre de 2016. La organización está ahora bajo el control de múltiples partes interesadas de Internet de todo el mundo. De acuerdo con Stephen D. Croker, quien es Presidente de la Junta de la ICANN, la transición ha sido planeado desde la creación de la organización. También prometió que el nuevo ICANN seguirá apoyando a una internet libre y abierta. La organización de ICANN fue creada en 1998 para mantener una base de datos de nombres de números, para que sea más fácil para las personas que se conectan entre sí en internet. Para contactar a alguien en internet, tiene que escribir un nombre o un número (dirección IP) en la barra de direcciones del navegador. Esas direcciones tienen que ser únicos para que no haya confusión o conflicto entre varios ordenadores o servidores. ICANN es responsable de coordinar cómo se suministran las direcciones IP y los nombres de dominio a usuarios y empresas. ICANN también está a cargo de los servidores de nombres raíz, que unen a los nombres de dominio a direcciones IP, permitiendo que nosotros los seres humanos para recordar las direcciones de ordenador en forma de la palabra en lugar de número de formulario.
  4. El nombre Pitón hace referencia a la versatilidad del diseño, ya que puede «escalar» a instancias superiores añadiendo más núcleos y más procesadores hasta alcanzar niveles similares a los de un superordenador. El procesador posee un total de 460 millones de transistores bajo un nodo de manufactura de 32 nanómetros (Sandy Bridge y Bulldozer vienen a la memoria). Si bien el diseño del chip Pitón pertenece a Princeton, la fabricación en sí estuvo a cargo de IBM, con fondos provenientes de la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Fundación Nacional para la Ciencia (también conocida como NSF), y nuestros amigos de DARPA. De acuerdo al profesor David Wentzlaff, uno de los líderes del proyecto, la arquitectura de Pitón basada en la especificación abierta OpenSPARC es tan flexible que se podría llegar a añadir miles de núcleos en un solo chip, sumando 500 millones en un centro de datos (algo así como 200 mil núcleos por servidor, repartidos en 2.500 servidores). El anuncio oficial no habla sobre el consumo energético (estimado o exacto) de los núcleos en Pitón, pero sí indica un incremento en la eficiencia del 20 por ciento comparado con un núcleo tradicional, gracias a su capacidad de reconocer operaciones similares al nivel del procesador, reorganizar dichas instancias y ejecutar instrucciones idénticas en forma consecutiva. De más está decirlo, la Universidad de Princeton y sus patrocinadores claramente apuntan a optimizar la eficiencia de infraestructura para «la nube», tal vez con aplicaciones «militares-científicas» en un principio, y luego tentar a los grandes jugadores del mercado. http://www.princeton.edu/main/news/archive/S47/19/67G69/index.xml
  5. Luego de tanto tiempo ser aclamado por los usuarios que aun juegan Lineage 2 en los servidores oficiales, debido a la falta de poblacion, y tras el relativo fracaso y mal criticado nuevo servidor Zaken que funciona desde una cuenta Steam, NCSOFT NA ha decidido fusionar (como hace algunos años atras) alguno de sus servidores con menos poblacion. Terminada la encuesta, entre nombres elegidos por ellos (NC), el nuevo servidor pasa a llamarse FREYA, y sera el resultado de la fusion entre BARTZ, MAGMELD y SHILEN, adoptando el uso horario de GMT +1. La fusion se realizara el 13 de Abril de 2016. Practicamente todas las propiedades y logros propios del servidor se resetearan, como por decir, los clans Hall, Castillos y estado de Heroe, tendran que ser ganados nuevamente, ahora considerando mas personajes y mas competencia. La unica cuestion interesante al momento, era que harian aquellas personas que tengan el mismo nombre de personaje. Por lo indicado, tomara el nombre original quien primero loguee al servidor y tenga un mensaje de conflicto con nombre de personaje. Personalmente, tendre ese problema.. solucionado. Mis personajes fueron creados desde el principio en todos los servidores mencionados (muchos años atras). Al mismo tiempo, en que la fusion de servidores se lleva a cabo, NC trabaja para Celebrar los 12 años de Lineage II junto a una nueva Expansion llamada HELIOS, con muchisimo contenido para personajes de Nivel 100+. Para quienes aun no comprendan, si comienzan a jugar hoy un personaje nuevo, puede ser que en 2 o 3 años esten disfrutando de la mayoria de contenido actual. Calculo en este momento que todos aquellos usuarios que pagaron USD 50 por el servicio de transladar un personaje entre estos servers en los ultimos tiempos, se ha querido dar una patada en las pelotas. Quienes quieran leer una opinion de porque se fusionan los servidores http://www.nivelextremo.com/post/threads/7172-RIP-L2Tower-L2Divine-RIP-Lineage-II Para encontrar mas informacion oficial, pueden dirigirse al siguiente enlace: http://www.lineage2.com/en/news/announcements/03222016-shilen-magmeld-and-bartz-server-merge-guide.php
  6. La 4ta generación de la serie Xeon E5-2600 de Intel ofrece más de una docena de procesadores con esa denominación, y su modelo insignia es el Xeon E5-2699 V4. Este CPU basado en la arquitectura Broadwell posee una frecuencia de 2.2 GHz, 100 MHz menos frente a su equivalente de la generación anterior, pero a cambio eleva la cantidad de núcleos físicos disponibles a 22, cuando el E5-2699 V3 ofrece un máximo de 18. Esto también representa un aumento en la cantidad de memoria caché L3 (55 MB para ser más precisos), mientras que el total de L2 es de 5.5 megabytes (22 x 256 KB). Con la intervención de la tecnología Hyper-Threading, el Xeon E5-2699 V4 es capaz de procesar un máximo de 44 hilos, pero lo más probable es que sea instalado en pares, o sea que hablamos de 88 hilos en una configuración tradicional. Para escritorio ya existen placas base en formato ATX compatibles con el zócalo R3 (mejor conocido como LGA 2011-3), aunque ese teórico entusiasta deberá invertir unos 4.100 dólares sólo en el CPU. Quienes siguen más de cerca al hardware de servidores no ven grandes razones para entusiasmarse con el Xeon E5-2699 V4, ya que su modo Turbo sigue en la órbita de los 3.6 GHz, y las optimizaciones núcleo-por-núcleo promedian el 5 por ciento, pero la retrocompatibilidad del zócalo R3 lleva a costos más bajos, y un soporte de software más sólido.
  7. Cualquier nueva herramienta que haga más sencilla la tarea de los desarrolladores y diseñadores es definitivamente bienvenida. Los motores gráficos ocupan una posición de privilegio, e incluso se puede decir que existe una competencia bastante reñida. Los dos casos más destacables son los de Unreal Engine y Unity, que ofrecen versiones gratuitas con algunas condiciones de por medio. Ahora entra en el juego un oponente más, y se trata del mismísimo Amazon. La información disponible revela que la compañía de Jeff Bezos llegó en 2014 a un acuerdo con Crytek, hogar del famoso CryEngine, y en abril de 2015 se dijo que la suma alcanzó los 70 millones de dólares. Amazon no compró a Crytek, lo que nos hace pensar en una licencia a largo plazo, pero el resultado de su trabajo está aquí: Lumberyard. El primer punto que debemos mencionar de Lumberyard es su sólida integración con AWS y Twitch. La plataforma AWS es una de las más importantes del mundo, y con el espectacular avance de los juegos en línea, tiene cierta lógica ver a AWS allí. Por otro lado, debemos recordar que Amazon compró a Twitch en agosto de 2014, y que pagó casi mil millones de dólares por ese servicio de streaming. Imagino que cada desarrollador decidirá si hace uso del soporte Twitch o no, pero con millones de usuarios bajo sus alas, sería una locura ignorar semejante audiencia. El segundo punto con el que carga Lumberyard es su costo: Cero. No hay suscripciones, ni pagos fijos, ni royalties en el sentido tradicional de la palabra. De hecho, los interesados pueden descargar su código, aunque no califica como open source. ¿Cuál es el truco entonces? En realidad, son dos. Por un lado, la licencia de Lumberyard autoriza al desarrollador a tener una copia interna modificada del motor y aplicarla a su proyecto, pero no puede distribuirla, ni crear otro motor gráfico a partir de ese código alterado. Y por el otro, la monetización de Lumberyard llega a través de AWS. En esencia, la licencia de Lumberyard no permite el uso de servicios que compiten con AWS (Azure es el primero que me viene a la mente), sin embargo, si un desarrollador decide preparar sus propios servidores con su hardware, no hay restricciones. Quedan muchos detalles por aceitar, pero Lumberyard es un hecho, y ya está haciendo mucho ruido. Proyecto: https://aws.amazon.com/es/lumberyard/
  8. Han pasado ya ocho años desde que Street Fighter IV llegara a PlayStation 3, Xbox 360 y PC pero la sensación que dejaba el trabajo de Capcom, ya con Yoshinori Ono a la cabeza, era parecida: igual que Demon’s Souls en su momento, la cuarta entrega llegaba para poner patas arriba un género con décadas a sus espaldas, un tanto anquilosado y sin un dominador evidente. Y lo hizo a base de personalidad y riesgo: desde cambios bruscos en lo jugable hasta un diseño artístico que rompía con todo lo visto hasta ahora en la saga y el género. De forma totalmente opuesta a lo que ocurriera con Street Fighter IV, esta quinta entrega deja entrever un trabajo atropellado con la única finalidad de cumplir con la fecha objetivo en la que llegar al mercado. El exagerado recorte a nivel de contenido es solo un ejemplo de tantos, como iremos contando. Pero, obviamente, Capcom vuelve a hacer cosas bien y sigue demostrando que de esto de hacer juegos de lucha saben un buen rato. Cierto es que las decisiones tomadas en lo relacionado con las mecánicas nucleares no entusiasmaron a los aficionados acérrimos de la franquicia pero, poco a poco y beta a beta, los nuevos movimientos y opciones han ido calando más hondo. Toca pues decir adiós a esos Ultra Combos y Focus Attack que nos han acompañado durante ochos años y recibir con los brazos abiertos a los nuevos movimientos y características: el V-Trigger, una barra que se rellena conforme recibimos daño pero también al bloquear o realizar ciertas habilidades, potencia temporalmente las habilidades de nuestro luchador; la V-Skill, un movimiento único de cada personaje al pulsar los botones de puño y patada medios; los V-Reversal, contraataques que gastan una parte de nuestro medidor V-Gauge y, por último, los Critical Arts son los movimientos especiales, herederos de los Ultra Combos, que gastan toda nuestra barra EX. Sufcientes cambios para dotar de frescura a la saga y, en palabras de Capcom, intentar atraer un mayor número de jugadores. Además, dejando a un lado el Critical Art, el resto de adiciones juegan en favor de diferenciar y dotar de personalidad propia a cada luchador. Si Street Fighter ha sido siempre una saga que ha intentado abusar lo menos posible de personajes clónicos, ahora esa filosofía no hace más que acentuarse y, pese a ciertos problemas como el posible desequilibrio entre unos y otros (el V-Skill de Ryu es mucho más útil, a cualquier nivel, que el de Ken, por ejemplo), se consigue que cada luchador del plantel ofrezca una experiencia única. [video=youtube;h-BWJ9fUE0M] A favor de ello juegan también los varios rediseños, tanto a nivel estético como jugable, que han aplicado en una quinta entrega en la que el mantra parece ser ese mismo, el de cuánto más diferente mejor. Cabría destacar, por ejemplo, un Vega que ha dejado atrás sus famosos ataques de carga o un Ken que, rediseño controvertido aparte, le da más importancia que nunca a los ataques basados en patadas. Modo Historia y Supervivencia: en el primero se nos presentará una breve historia introductoria mediante de dos a cuatro combates acompañados de unas ilustraciones un tanto peculiares (además de la sensación de estar poco trabajadas, algunan rozan lo imposible a nivel anatómico: brazos exageradamente largos, poses antinaturales, etc.) a cargo de Bengus, un conocido artista japonés. De nuevo, se desprende cierta sensación de desgana y poco cariño: por ejemplo, en la historia de Ryu, éste se enfrenta con Rashid y al ganar el nuevo personaje se rinde a sus pies. Pues bien, si controlamos a Rashid pelearemos en la misma localización y tras la misma introducción pero, aunque ganemos, la escena siguiente nos presentará de nuevo a Rashid como perdedor. En el otro modo disponible para un jugador, como si del clásico Arcade se tratara, tendremos que ir superando un enemigo tras otro con un pequeño giro de tuerca: arrastraremos la misma vida y medidor especial combate tras combate, pudiendo gastar puntos obtenidos con cada victoria en rellenarlos, potenciar nuestro daño o defensa, etc. Por último, mientras que la opción de Entrenamiento no podía faltar, en Capcom sí se han olvidado de algo tan clásico como básico e imprescindible: un modo Versus contra la CPU; os podéis ir olvidando de establecer las reglas, dificultad y enemigo de un combate contra la máquna. Y si hablamos de la tienda hay que hablar, ineludiblemente, de las divisas del juego. Como si de cualquier juego freemium de móvil se tratara, Street Fighter V incluye los Zenny y la Fight Money; la primera moneda se consigue pagando dinero real mientras que la segunda, como habréis adivinado, se consigue jugando (ganando combates online, subiendo de nivel a los personajes, completando el modo Supervivencia, etc.). Parece, al menos en los primeros compases del juego, que llegar a adquirir luchadores y escenarios echando mano de esta fight money no parece algo descabellado: quizá conseguir victorias online se nos atragante pero ahí estarán los modos para un jugador. La opción es de aplaudir y algo que debería ponerse de moda en la industria pero falta saber su utilidad a largo plazo y si, como pueda ocurrir con Rainbow Six Siege, los packs y contenidos lanzados en el futuro sean realmente difíciles de conseguir simplemente jugando. De hecho, es “curioso” que si uno hace cuentas pensando en el dinero real, el primer pack de DLC anunciado, que incluye 6 personajes y 6 trajes alternativos, tenga un precio de 29,90€ mientras que Super Street Fighter IV, la primera revisión del juego, se lanzó por 39,90€ incluyendo 10 personajes, más de 30 trajes y 5 escenarios. Queda clara la opción más rentable pero, también es cierto, hubo una época en la que si no adquirías las nuevas versiones te perdías modos y características que, Capcom promete, aquí llegarán de forma gratuita para todos con el objetivo de no fragmentar tanto una comunidad que, además, aprovechará el crossplay entre PlayStation 4 y PC. ¿Y el online? Por el momento, nos encontramos con las ya clásicas partidas de clasificación y casuales; en las primeras ascenderemos o bajaremos de división mientras que, en las segundas, nos enfrentaremos a otros jugadores que busquen pasar el rato y dejar a un lado la experiencia más competitiva. En las pruebas que hemos podido hacer estos días, los servidores han respondido relativamente bien aunque, cierto es, la respuesta y niveles de lag están lejos de ser los idóneos, máxime después de numerosas fases beta. Más allá, de nuevo, volvemos al lanzamiento escalonado de modos y opciones: habrá que esperar hasta marzo para recibir las salas de ocho jugadores y el modo espectador para más de dos jugadres. No hay nada más erróneo, a la hora de dictaminar el posible valor de un juego, que reducirlo todo a contenido y precio pero, evidentemente, en ciertos géneros esto es un aspecto clave de la experiencia. Así, igual que pasa con los juegos de conducción o los deportivos, en un título de lucha como Street Fighter V se echa de menos una mayor cantidad de personajes y escenarios; no por el simple hecho de alardear de números si no por aportar más capas de profundidad y, por encima de todo, ofrecer más variedad y opciones al jugador. E igual ocurre en el resto de aspectos del juego, claro: lo del ir recibiendo modos y opciones a cada mes, como si de un early access se tratara, es la guinda de un pastel que no será difícil que se nos atragante.
  9. Para el que no haya oído hablar sobre ImBatch antes, debemos destacar que la cantidad de tareas programables es sencillamente impresionante. Desde cambios en los nombres hasta la inserción de marcas de agua, pasando por la aplicación de efectos visuales, alteraciones en los colores y recortes al vuelo. ImBatch lo tiene todo para procesar cientos de imágenes a la vez, bajo un mismo entorno. La gran novedad de la versión 4.5.0 es efectivamente la posibilidad de guardar los resultados en un documento PDF (tenía algunos bugs en el build 4.4.0). Previamente, las tareas se limitaban a acciones específicas como optimizar para sitios Web, publicar en Facebook o guardar bajo servidores FTP, pero el formato PDF simboliza una excelente adición. ImBatch es freeware, no tiene módulos extraños ni limitaciones de tiempo o funciones, y al momento de su instalación puedes escoger el método tradicional, o el modo portátil que te habilitará a usarlo desde unidades removibles. El software trabaja con todas las versiones de Windows a partir de XP, pero no creo que haya problemas con Wine bajo Linux. Sitio Oficial: http://www.highmotionsoftware.com/products/imbatch
  10. El ransomware evoluciona. Atacar terminales aisladas tiene un éxito cada vez menor, por lo tanto, sus creadores han decidido cambiar de objetivo, concentrando sus esfuerzos sobre servidores Linux. El último ejemplo fue identificado como Linux.Encoder.1. La gente de Dr. WEB explica que el ransomware cifra los archivos en las carpetas /home, /root, /var/lib/mysql, /var/www, /etc/nginx, /etc/apache2 y /var/log, para luego avanzar sobre cualquier cosa identificada como git, svn, www, webapp, backup y public_html. Hasta aquí, la sensación es que el Linux.Encoder.1 no deja cabos sueltos, y como precio por el rescate demanda la suma de un Bitcoin, que de acuerdo a CoinDesk son unos 344 dólares. Entonces, ¿qué sucedió? Las mentes de Bitdefender comenzaron a estudiar más a fondo el funcionamiento de Linux.Encoder.1, especialmente la forma en que genera claves AES. Esto se lleva a cabo sobre el sistema afectado, pero en vez de crear elementos verdaderamente aleatorios, lo único que hace es tomar los valores necesarios de la función libc rand(), alimentada con la marca de tiempo del ordenador al momento del ataque. En resumen, todo lo que se necesita es un script para obtener la clave AES y liberar los archivos. La herramienta es simple, pero no así su utilización, y Bitdefender ofrece instrucciones precisas (enlace más abajo) que permiten llegar a buen puerto. La historia de Linux.Encoder.1 parece terminada, pero no hay dudas de que buscará revancha. Puedes seguir el siguiente enlace para mas ayuda: BITDEFENDER
  11. Las aplicaciones eliminadas extraían información sobre la identidad de los usuarios, incluyendo en correo electrónico asociado al Apple ID, su dispositivo, el número de serie de algunas partes de terminal y las aplicaciones instaladas en su teléfono. Todas las aplicaciones habían sido desarrolladas gracias al SDK de la empresa de publicidad china, Youmi, que accedía a esta información a través de APIs privadas, como indica el informe. Casi todos los desarrolladores que lo han usado son chinos, de momento parece que es un incidente "aislado". El problema es que esta actividad ha estado teniendo lugar durante un tiempo y pone en entredicho el proceso de revisión de la App Store. Ha sido un tercero quien ha avisado a Apple. Hace un mes ocurrió algo parecido, SDK de terceros y App Store china. Según el informe, Youmi ha estado experimentado en sus técnicas del mal desde hace años. Indagando qué información podría obtener de sus usuarios sin que Apple lo detectase en el proceso de revisión. Hace dos años lograron ofuscar una llamada para obtener el nombre de la aplicación que se estaba ejecutando. Era un pequeño test para ver hasta donde podrían llegar con el engaño y el robo de información posterior. Cuando descubrieron que su código malicioso pasaba el proceso se atrevieron a obtener más y más información mediante código ofuscado. El ingenio de Youmi para extraer información de los usuarios no tenía límite. Apple bloquea todas las API privadas para evitar que las aplicaciones puedan leer el número de serie en iOS 8. Youmi lo que hacía era leer identificadores de las piezas de hardware como batería. Luego enviaban el código para identificar el hardware completo en el que se usaba esa batería en concreto. SourceDNA cree que ningún desarrollador tenía conocimiento de esto, ya que el SDK se descarga en su forma binaria y con el código ofuscado. Decompilarlo, pasar de bytes a código, y leerlo no es tarea fácil. Además la información era subida a los servidores de Youmi. De un caso aislado se ha destapado un posible problema mayor. Según SourceDNA la ofuscación empleada era bastante simple y las aplicaciones han usado ese SDK malicioso durante mucho tiempo. Un año y medio según Nate Lawson, fundador de SourceDNA. "Nos preocupa que haya otras aplicaciones publicas que estén usando métodos parecidos para esconder sus malas artes," indican en su blog. El informe se envió primero a Apple y estos eliminaron las aplicaciones de inmediato respondiendo a SourceDNA indicando sus acciones y cómo ayudará a los desarrolladores que estaban usando un SDK malicioso — probablemente sin su conocimiento — para actualizar sus aplicaciones a las guías y criterios que impone Apple y así volver a la App Store. Ya van dos veces que se descubren SDK que no vienen directamente de Apple y que contienen llamadas maliciosas con el único propósito de obtener información confidencial de los usuarios.
  12. En una entrada en su blog, los desarrolladores han indicado que se requiere un tiempo extra para trabajar y mejorar lo que los usuarios están pidiendo a través de sus comentarios, esto es una tasa de cuadros por segundo sin límites en la edición PC, además de mejorar los efectos gráficos y visuales de juego en esta plataforma. A pesar de este retraso en su edición de PC, las versiones para consolas Xbox One y PS4 serán lanzadas en las fechas previstas, es decir, a contar del 3 de noviembre de este 2015 en Estados Unidos y a contar del 5 de noviembre en el resto de los mercados. De todos modos, los usuarios de PC cuando se lance el título para esta plataforma, podrán contar desde el primer día con todos los contenidos y actualizaciones lanzados para consolas a la fecha. Cabe recordar que este Need For Speed se enfocará en ofrecer una experiencia de juego conectado a la red y dentro de las próximas semanas se lanzará una beta multijugador cerrada del juego para PS4 y Xbox One, esto para ir probando la infraestructura de servidores
  13. Gears of War ya fue, en 2006, un excelente y contundentethird person shooter de marcada personalidad. En el trabajo de puesta al día de The Coalition y Splash Damage sus valores siguen intactos pero, muy importante, se ha realizado un excepcional trabajo de puesta al día, tanto a niveles de contenido como, sobre todo, técnicos. Hay ciertas imperfecciones como una IA deficiente o haberse quedado en esos 30 frames por segundo en la campaña pero, en líneas generales, hablamos de un remaster muy destacado y absolutamente recomendable. El trabajo de Epic Games concluyó con un Gears of War 3 que perfeccionaba lo visto hasta el momento y ofrecía una cantidad ingente de contenido. Por el camino se creó el Modo Horda, otro de esos éxitos que no hemos dejado de ver en distintos juegos hasta el día de hoy. Y así, Marcus Fénix y compañía se equiparaban en popularidad y repercusión al que, hasta entonces, había sido el rey en las tierras de los de Redmon, el Jefe Maestro. https://www.youtube.com/watch?v=rwbYhvlrQbc Es por ello que la puesta al día de la franquicia en forma de remasterización era algo por todos esperado. Cierto es que no deja de ser sorprendente, y un tanto decepcionante, que sea solo la primera entrega la remozada y no vayamos a ver, según palabras de los chicos de The Coalition (encargados del remake junto a Splash Damage) los otros dos títulos pertenecientes a la saga principal. Sí, ahí está la recientemente anunciada retrocompatibilidad con de Xbox One con el resto de la saga pero lo ideal sería encontrarnos con un trabajo de renovación de esta calidad. Dicho esto, ¿qué tan buena es la puesta al día vista en Gears of War: Ultimate Edition? Lo primero que llama la atención es que, por suerte, no solo hablamos de una mayor tasa de frames y una mejor resolución; hay notables cambios en modelados, texturas, iluminación y un largo etcétera. Es una pena, y una decisión algo incomprensible, que el modo Campaña se quede en los 30fps (el multijugador sí funciona a 60fps) pero el trabajo en el resto de aspectos es impecable. Entrando en detalles, a lo largo de la campaña encontraremos escenarios con leves rediseños (nuevas estructuras, arquitectura retocada, áreas renovadas, etc.), un profundo y acertado cambio en la paleta de colores (podemos decir adiós a esa capa grisácea que todo lo cubría), una iluminación completamente renovada (incluyendo nuevos focos de luz como hogueras), más y mejores efectos de partículas y nuevos modelados, tanto de protagonistas como de enemigos. Incluso se ha dado un profundo lavado de cara al HUD y a los menús de todo el videojuego, apostando por un estilo más claro y limpio, semejante a lo visto en la tercera entrega. Por último, en lo que al lavado de cara respecta, cabe destacar unas cinemáticas completamente nuevas. Aquí los cambios son evidentes: The Coalition y Splash Damage han utilizado tecnología de captura de movimientos para los personajes y la presentación de las mismas ha variado un tanto, utilizando distintos ángulos de cámara, nuevos efectos, etc. Un esforzado trabajo en un área que, quizá, no tenga la mayor incidencia en la experiencia final del jugador pero que, al fin y al cabo, se agradece. Y es que, aunque nos pese, son diez años los que han pasado desde que Gears of War llegó a Xbox 360; jugar otra vez a lo mismo de la misma forma una década después quizá no hubiera sido la mejor experiencia posible y, conscientes de ello, The Coalition y Splash Damage han introducido leves pero importantes retoques aquí y allá para ofrecer un conjunto más fresco y actual: el sistema de coberturas y el cambio entre ellas se ha retocado y pulido todavía más, en el multijugador podemos avistar enemigos e, importante, dicho modo funciona ahora con servidores dedicados. Menos importantes para más lucrativas son las decenas de skins, de personajes (hay 17 nuevos en esta entrega) y armas, que se añaden a esta entrega. Pero los cambios no se quedan ahí. La sensación general es la de que el gunplay de esta entrega es el resultado de la mezcla del visto en los juegos de la franquicia lanzados hasta ahora: sí, sigue siendo tan contundente como antaño pero el feeling general es el de que los tiroteos y, sobre todo, el impacto de nuestros disparos es más semejante a Gears of War 3 o Judgment que la primera entrega. Eso, de la mano de los 60fps en el multijugador, hará que las sensaciones sean un tanto extrañas en las primeras partidas pero no hablamos de nada a lo que cueste demasiado acostumbrarse; las sensaciones finales no son mejores o peores, simplemente diferentes. Que el daño y potencia de cada arma haya sido equilibrado y no sea igual que lo que recordamos (esa escopeta imparable hacía estragos) también puede jugar malas pasadas durante las primeras partidas. También es en el aspecto jugable donde nos encontramos con una inteligencia artificial que parece no haber mejorado un ápice con respecto a lo visto hace ya diez años: será común vernos cuestionando tanto los movimientos de nuestros compañeros como, sobre todo, la actitud de nuestros enemigos. Y este es uno de los pocos peros que se le pueden poner a un trabajo de remasterización ejemplar a casi todos los niveles que, además, añade la compatibilidad de audio con sistemas 7.1 y, en términos de contenido, añade 90 minutos al modo principal así como mapas para el multijugador sacados de la versión de PC. Alt1040
  14. Lineage 2 Infinite Odyssey, una nueva expansion de Lineage II fue lanzado oficialmente hoy en los servidores de NCWEST oficiales junto con la celebracion de los 11 años online. No mas Limite de Nivel Entre las novedades mas destacadas (asi como criticadas y discutida) es la eliminacion del "level cap" o limite de nivel de los personajes. Si asi como pueden leer ya no hay mas limite maximo para los personajes pudiendo superar el nivel 99 tanto en la main como en la dual class. Por el momento el limite de nivel esta dado por el nivel de las areas de leveo que fueron llevadas a 104 asi como el nivel de los principales raids. Nuevo Sistema de Encantamiento de Skills Ahora los skills pueden ser encantados hasta +20 (Siendo el limite antiguo: +30 en 2da y 3ras profesiones y +10 en 4tas profesiones) Todos los skills encantados de 4ta profesion seran llevados a +0. Compensando esta perdida a medias con Inmortal Scrolls. Lamentablemente estos scrolls solo sirven para encantar skills en forma segura hasta +10. El sistema de encantamientos funciona en 2 partes. Por un lado llegamos desde +0 a +10 y por otro lado desde +11 a +20. Principalmente fue diseñado asi para el caso de que fallemos no perder todo ya que ahora hay que pagar grandes sumas de SP y Adenas en cantidades desmedidas hasta llegar a +20. Segun fuentes no oficiales, se decidio hacer esta actualizacion de skills para "eliminar" grandes excedentes de adenas en los servidores... seguramente los Koreanos... cosa que no ocurre tanto por aqui. Nuevo sistema de "Super Nobleza" o bien dicho "Exalted" Para aquellos personajes en estado final, que hoy son nivel 99/99 con 16AP, pueden comenzar una serie de 15 quest, que segun el mismo texto explica, las mas dificiles a realizar hasta ahora, y cuando llegue a ser nivel 100/100 (Si tanto la main como la dual) lograra una serie de skills unicos para este tipo de personajes como ser: - Todos los Stats: STR/DEX/CON/MEN/INT/WIT/CHA +3 - Dar nobless al mismo tiempo a todos los miembros de la party - +10 World Chat Globales - Teleport con un click hasta donde este otro miembro de la party (si no esta en instancias y lugares restringidos) - Mejoras del 3 al 10% de XP/SP x skills - Summon de Potas de pelea entre otras cosas. Nuevos Skills y Nuevas Zonas: Como era de esperarse se han agregado nuevas zonas de leveo (Garden of Spirits, Atelia Fortress), nuevos skills principalmente en nivel 101, un nuevo Raid (Kelbim) el cual se puede acceder desde Atelia Fortress necesitando entre 3 a 5 partys para ingresar. Este nuevo Raid dropea partes para hacer las Kelbim weapons... Asi tambien algunas zonas fueron actualizadas, como nuestro querido Enchanted Valley, que ahora es zona +100 para ir a levear en modo "solo". Tambien se han creado algunas instancias nuevas como Ashen Shadow Revolutionaries, donde pueden entrar a participar una party de 5 o mas personajes nivel 100+ desde Gludin Village. Asi tambien se suman cantidad de cambios en general, en las Olimpiadas, en COC, En el Augmented de las Armas, en las quest y recompensas, recomiendo leer las 64 paginas del archivo PDF completo. Quienes quieras leer el Pach note original pueden hacerlo en la siguiente direccion del foro Oficial. Recuerden que necesitan tener un usuario valido para descargarlo. http://boards.lineage2.com/showthread.php?t=273266
  15. Todo comenzó en el año 2000, cuando James Atkinson crea un simple foro para su página web (el mismo era muy similar a UBB), este trabajo llama la atención de Nathan Coding y John Abela y juntos deciden trabajar en la versión 1.0 de phpBB y en solo un mes la versión phpBB 1.0 ya estaba liberada. En febrero del 2001 phpBB, se renueva totalmente presentando la versión phpBB 2.0(desarrollada desde cero). Y a finales del año 2007 se lanza al mercado phpBB 3.0 (Olympus o Gold). Por supuesto que sus servicios están bajo Licencia pública general de GNU (General Public License), la misma garantiza a los usuarios finales, la libertad de usar, estudiar, copiar y modificar la plataforma. Pero el momento más oscuro de la plataforma no fueron los constantes cambios en su gerencia, sino la grave caída de su servidor en marzo de 2007, el mismo se ha debido a un corte de fluido eléctrico (fallando el disco). La caída de los servidores se prolongo por una semana y desde ese entonces la plataforma fue cambiada de sus planes originales (lanzaron su nueva página web soportada por phpBB3 y la nueva plantilla “proSilver”). Nos permite crear foros y subforos ilimitados, ampliar los campos de registro, disponemos de un potente buscador (tanto de temas creados como de usuarios registrados). A nivel de administración contamos con un panel por usuario registrado, un administrador para el trabajo en el Backend y otro para el moderador. También podemos crear encuestas, personalizar el BBCode, subir múltiples archivos adjuntos, contamos con innumerables extensiones gratuitas (módulos, temas, etcétera). Y todo realizado con un entorno fácil de manejar, desde el cual podemos editar y crear contenido. Sin lugar a dudas phpBB es una de las plataformas que promueve claramente al software libre y por este motivo se ha convertido en una de las herramientas más populares a la hora de desarrollar un foro en una página web.
  16. Lineage II Ertheia fue anunciado Oficialmente en los servidores Norteamericanos para el 30 de Julio de 2014, teniendo como mayor atractivo una nueva raza justamente llamadas Ertheias. Veamos un resumen de lo mas interesante o destacable de esta nueva Cronica: - Las Ertheias solo pueden ser mujeres, tipo Fighter o Wizards. - Pueden realizar su 1ra, 2da y 3er liberacion (cambio de clases) en niveles 40, 76 y 85 - Las Ertheias tipo Wizards no pueden usar Sigil o Escudo. - Los skills no pueden ser encantados - Todas las capas se veran como pequeñas alas detras del pesonaje, se agregan 2 capas nuevas - Hay nuevos estilos en el shop de belleza - No todos las apariencias de set pueden ser aplicados, por ejemplo el set ninja. - Las Ertheias no pueden crear sub-clases - Solo en nivel 85 podra crear una dual class que no puede ser de Ertheia, ni maestro o Dominator Se agregar nuevos Stats para los personajes: LUC y CHA LUC: (Luck o Suerte): Afecta en el Craft, spoil, y tanto en PVE como PVP evita ciertos ataques. CHA: (Carisma): Afecta al P.ATK, P.DEF, ATK.SPD, M.ATK, M.DEF, CAST.SPD, HP,CP y MP PATH TO AWAKENING - Ahora puede ser reclamado online. - El grado S80 ya no es entregado gratuitamente. - Soulshots o SpiritShots ya no son entregados gratuitamente. - Los cambios en skiles son muchos y bastante especificos, el archivo pdf. NUEVA ZONA: - Faeron Village: Zona de inicio de las Ertheias - Whispering Woods: Zona de leveo Ertheias de 1 a 20. - Dimencional Barrier: Zona solo para nivel 99, hay 35 niveles para completar y un nuevo raid. - La mayoria de las zonas conocidas tienen cambios, tanto en tiempo de respawn, XP, resistencia de los moustros, etc CAMBIOS GENERALES: - Se agrega el chat "GLOBAL" solo para personajes +95 pueden dar un mensaje diario con & - Kamael ahora pueden equipar Robe o Heavy sin importar el nivel o grado. - El tiempo para borrar un personaje paso de 7 dias a 1 - Se aumenta el bonus de EXP para partys entre 2 a 6 personajes ( entre 13% a 18% bonus) - Nuevo Talisman llamado Insanity - Se craftea con Talisman Longing x Longing. Si falla perdes 1 Longing - Se redujo el precio de items no grado hasta grado B - Hay nuevos pendientes con +CHA y +LUC - Los tyrr Maestros pueden ahora aprender recipes Random. Crea 1 item al azar del grado que estes crafteando R/R95/R99 - Se agrega penalidad de EXP para personajes con mas de 6 niveles de diferencia. - La flecha de guia de quest cambio a una flecha 3D - Kamael pueden seleccionar cualquier subclase - Elfos Blancos y Elfos Oscuros pueden seleccionar la subclase de su raza opuesta. - Cambios y mejoras en el Radar. Para todos aquellos que deseen leer los PatchNotes completos, en este caso, ncsoft NA cargo un archivo portable de 78 paginas con todas las actualizaciones el cual pueden descargar desde aqui: http://www.lineage2.com/media/content-images/news/ErtheiaPatchNotes.pdf
  17. El fallo, bautizado como "Heartbleed" , fue localizado por ingenieros de Google y de la empresa de ciberseguridad Codenomicon la semana pasada y el lunes por la noche los responsables de OpenSSL dieron a conocer el problema al tiempo que publicaron una actualización que lo soluciona. La falla se remonta a la versión OpenSSL 1.0.1 lanzada el 14 de marzo de 2012 y afecta también a la versión 1.0.1f. Heartbleed permite que el atacante de un sistema vulnerable puedan acceder a 64 kilobytes de información aleatoria almacenada en los servidores afectados. Según la página creada para explicar el incidente informático, Heartbleed.com , el error ponía al alcance de terceros el acceso a unidades de información privada y protegida alojadas en servidores que usaran OpenSSL, una codificación de seguridad de uso extendido en Internet. "Tu red social, la página web de tu empresa, la de comercio electrónico, la de tus aficiones, la página desde la que instalas un software o incluso páginas gubernamentales podrían haber estado vulnerables a OpenSSL", se indica en Heartbleed.com. A esa lista hay que añadir correos electrónicos, mensajería instantánea y redes privadas de comunicación (VPN). A diferencia de otros incidentes de seguridad informática, en donde los usuarios deben realizar un mantenimiento de sus dispositivos y actualizar el sistema operativo, el fallo que afecta a OpenSSL depende de los administradores de los servidores afectados. Yahoo! anunció este martes que había puesto un parche a este fallo tras aparecer como una de las páginas que estaban todavía expuestas, según una clasificación elaborada por GitHub en la que también aparecen Eventbrite y Flickr, entre otras. Compañías como Google, Facebook, Youtube, Twitter, Blogspot, Amazon, Wordpress y Pinterest, que utilizan SSL, también repararon ya el fallo. No se tiene constancia de que ningún delincuente informático se haya dado cuenta de esta debilidad del sistema OpenSSL. Por su parte, desde la red de seguridad Tor Project , afectada por el error de software, se advirtió de que el fallo era tan alarmante que recomendó a las personas que "necesiten elevado anonimato y privacidad en Internet" que se mantuvieran "desconectados totalmente durante los próximos días hasta que las cosas se calmen". lanacion
  18. Lenovo comprará Motorola, la división de teléfonos celulares de Google, por 2910 millones de dólares. Google adquirió la compañía en agosto de 2011 por 12,500 millones de dólares; desde entonces redujo drásticamente su plantilla de empleados y su oferta de dispositivos, vendió por 2350 millones de dólares la parte de equipos para operadoras de televisión por cable a Arris en abril último, y le cambió el aspecto a una firma que supo ser el mayor fabricante de teléfonos del mundo durante largos años de la primera década del siglo. Según la propia Google, de estos 12.500 millones iniciales 2900 millones fueron efectivo que tenía Motorola, 5500 millones de dólares responden a patentes y 3500 millones a otras partes de la compañía, por lo que el costo real (teniendo en cuenta la venta a Arris) fue de 7150 millones de dólares. La compañía tuvo buena recepción en sus últimos equipos, el Moto X y el Moto G, con un estilo renovado y funciones inusuales . Pero esto no alcanzó para sacarla de un papel menor en el drama de la industria móvil actual, dominada por Samsung y Apple; en los últimos tres trimestres osciló en una facturación, por trimestre, de mil millones de dólares; y aunque está -según Google- tercero en Estados Unidos y América latina, no lograba llevar su marca más allá. Siempre se dijo que lo que a Google le interesaba de la compra eran las patentes de Motorola . Y tener un fabricante de celulares que competía con sus socios en el mundo móvil fue siempre un tema ríspido. Un indicio de que se venía un cambio fue el acuerdo anunciado el lunes entre Samsung y Google (a diez años, con licenciamiento cruzado de patentes), que le dio otro color a la relación entre el mayor socio ( y el más difícil ) que Google tiene en el mundo móvil. Hoy se supo que Samsung había acordado con Google reducir también los cambios que le hace a la interfaz de Android, para dejarla más cercana al original (al que usa Motorola); y que pondría en pausa el desarrollo de Tizen, un sistema operativo móvil propio. Quizá fue una devolución de gentilezas luego de que Samsung supiera de la operación, y que Google volvería a ser un socio y no un competidor. Por qué Lenovo Pero, ¿Lenovo? El principal fabricante de PC del mundo (y flamante dueño de parte de la división de servidores de IBM ) fue, también, el 5to fabricante de smartphones del planeta en 2013 (el cuarto, si se toman los números de IDC del último trimestre ). Pero fuera de China casi no tiene presencia; la adquisición de Motorola podría darle una entrada a Occidente, y darle más peso a un fabricante que, como Huawei (el otro gigante chino, tercero en el mundo móvil) tiene espalda financiera y presencia en todo el arco de la informática personal como para equilibrar la balanza y que no quede tan a favor de Samsung (que además tuvo un trimestre de ventas más modesto de lo esperado).. clarin.com
  19. Es muy complicado hablar de navegación privada y anónima en la Web sin mencionar a la red Tor. El famoso “Tor Browser Bundle” ofrece la posibilidad de conectarse directamente a esa red sin que el usuario termine enredado en complejas configuraciones. El gran punto débil de la red Tor es la velocidad de navegación, pero la mayoría de sus usuarios frecuentes están dispuestos a aceptar esa condición. Existen alternativas un poco más ágiles para atravesar la Web en forma anónima, sin embargo, siempre hay un detalle a tener en cuenta. Usar un servicio VPN fuera de los Estados Unidos es sencillo, e inevitablemente costoso con sus pagos mensuales. Después tenemos a la rotación de proxies. La efectividad de este método depende exclusivamente de qué tan estable y veloz sea cada uno de los servidores proxy, pero si quieres ponerlo a prueba, puedes hacerlo a través del navegador CyberDragon. Además de rotar proxies durante la navegación (cada salto puede ocurrir tras una cantidad fija de segundos, o cada vez que se solicita una nueva página) CyberDragon también cuenta con un agresivo control sobre cookies, y un detector de trackers similar al que Mozilla creó con la extensión Lightbeam. Su página de inicio es “StartPage”, que se anuncia a sí misma como la opción de búsqueda más privada de la Web, ofreciendo los resultados de Google sin recolectar ningún tipo de información personal. Algunas de las limitaciones más importantes en CyberDragon son la ausencia de una sección con parámetros avanzados para el navegador, y de algunos elementos básicos, como navegación por pestañas y soporte para descargar archivos. CyberDragon tiene varios bordes filosos por eliminar, pero una copia en un pendrive podría sacarte rápidamente de un apuro. CyberDragon Browser | Free software downloads at SourceForge.net [neoteo]
  20. La nueva versión de Ubuntu cuenta como es habitual con un periodo de soporte de 9 meses y por primera vez, además de sus versiones para computadores de escritorio, servidores y entornos cloud, Ubuntu 13.10 “Saucy Salamander” también está disponible para teléfonos (smartphones), aunque enfocado de momento sólo para desarrolladores y para empresas dedicadas a la fabricación y manufactura de terminales. La nueva edición de Ubuntu integra: Unity 7.1.2 (aunque muchos esperaba Unity 8), LibreOffice 4.1.2, Mozilla Firefox 24.0, Mozilla Thunderbird 24.0, Linux kernel 3.11, Upstart 1.10, Python 3.3.2, entre otras aplicaciones y mejoras para facilitar el trabajo en diversos ámbitos. Esta edición también incluye el Kernel Linux Ubuntu 3.11.0-12.19, basado en el kernel de Linux v3.11.3. Canonical tubo un solo problema con uno de los componentes claves que pretendía integrar con Ubuntu 13.10, se trata Mir, el servidor gráfico que ofrecería un rendimiento superior en videojuegos, lamentablemente la puesta a punto de Mir no pudo concluirse plenamente para este lanzamiento y posiblemente sea incluido por defecto en futuras versiones. De todos Ubuntu 13.10 incluye Mir pero como opción (desde los repositorios) para las versiones desktop y por defecto para Smartphone. Si desean descargar la nueva versión de Ubuntu pueden hacerlo desde la página de descarga, donde podrán encontrar información adicional. Descarga: Ubuntu 13.10 “Saucy Salamander” madboxpc
  21. Uno de los videojuegos más esperados para inicios de este año era SimCity, y lamentablemente cuando debutó, supuso una catástrofe dado que exigían conexión constante a internet debido al más crudo DRM, y los servidores encargados de gestionar todo el contenido, las ciudades y datos de cientos de miles de jugadores (que luego serían millones), sencillamente lograban que el nuevo SimCity, que llegó 9 años después de su antecesor, fuera imposible de jugar no solo durante el primer día, sino durante las primeras dos semanas en muchos casos. Algo que no se le olvidará a los fanáticos de la saga, decepcionados por este nuevo y restrictivo modelo de juego. Aún así, mucho tiempo ha pasado y los problemas de este gran juego han sido resueltos. Ya es posible jugar a SimCity sin tener problemas con los servidores ni nada de eso, al menos en Windows dado que el lanzamiento hace algunas semanas de SimCity para Mac también fue caótico. EA y Maxis anuncian finalmente la llegada de la primera expansión de SimCity, un contenido que luce sencillamente espectacular, y que nos llevará al futuro. inspirados Aparte de todos los problemas que pudo haber tenido SimCity en su lanzamiento, Maxis hizo un buen trabajo y logró crear un gran juego. Así, como lo habían prometido, continúan ofreciendo nuevas experiencias en SimCity, y Cities of the Future, la primera expansión o DLC anunciado, sin duda que lo hará. Esta expansión ofrecerá la oportunidad de gestionar una ciudad del futuro, ya que Maxis nos quiere mostrar cómo serán las ciudades dentro de unos 60 años. Aunque no hay vehículos voladores, su aspecto es genial. Edificios más altos que los rascacielos promedios, y con formas futuristas inspiradas en Blade Runner, trenes magnéticos que recorren la ciudad sobre vías elevadas y una megacorporación llamada Megacorp que aparentemente es la industria más importante en este futuro, produciendo algo llamado "Omega" que todos parecen querer. Cities of the Future estará disponible el próximo 12 de noviembre. Lamentablemente aún no ha sido anunciado su precio, ni si estará disponible simultáneamente para Windows y OS X. [alt1040]
  22. Si la relación entre Google y la neutralidad de la red era complicada; ahora es mala. En sus comienzos, defendió a ultranza la libertad para utilizar la Red con cualquier fin y dispositivo, sin que el proveedor de acceso pudiese decidir en función de sus intereses. Pero desde hace no mucho Google es un ISP con Fiber. Y ha tardado poco en comportarse como uno de los peores. La neutralidad de la red es un concepto que está presente desde los primeros días de Internet y que se trata de preservar con diversas legislaciones (aunque, en la práctica, suponen decepción tras decepción). Básicamente, establece que los operadores no pueden bloquear contenido legal, aplicaciones, servicios o dispositivos que no afecten al correcto funcionamiento de la Red. Únicamente pueden intervenir para solucionar problemas, pero nunca antes de que ocurran. Google no está de acuerdo. La compañía no permite que los usuarios de Google Fiber usen su red para crear servidores en sus hogares. O, lo que es lo mismo, considera que puede prohibir la conexión de ciertos dispositivos a Fiber. Y lo peor es que parece que no lo hace para proteger su red, sino para proteger su negocio, pues ofertará Fiber para empresas más adelante, según apunta Wired. El último y lamentable capítulo entre la peculiar relación de Google y la neutralidad de la red tiene un trasfondo comercial. Google se apoya en las políticas de empresas como VerizonLo peor es que la compañía lo justifica en su respuesta a un posible cliente, Douglas McClendon, que acudió a la FCC para quejarse de la prohibición y pedir que se cambiasen los términos de uso. Para mayor escarnio, la empresa se apoya en las políticas de otros proveedores, como AT&T o Verizon. Por lo demás, Google explica que la prohibición de alojar "cualquier tipo de servidor" se estableció para "responder a la gestión de congestión y las necesidades de seguridad de la arquitectura de Google Fiber". Sin embargo, la compañía parece olvidar que la definición de servidor es algo más amplia. Con estos términos prohíbe el uso de diversos servicios, como redes P2P (el ordenador actúa como servidor) o la creación de un servidor privado para jugar en línea. ¿Se perseguirá este uso? Probablemente, no. Es más, la propia compañía anima a los usuarios de Fiber a crear servidores para varios de los usos que considera correctos, según se puede leer en su FAQ: Nuestros Términos de Servicio prohíben operar un servidor. Sin embargo, el uso de aplicaciones como juego multijugador, videoconferencia, seguridad del hogar y otros que podrían incluir capacidades de servidor, pero se usan con fines legales y no comerciales es aceptable y alentado. Entonces, ¿dónde está el problema? Pues, para empezar, en que en los términos no se hace esa distinción, únicamente en su sección de preguntas más frecuentes. Pero el problema es aún mayor. El verdadero peligro es la relación entre Google y la neutralidad de la red. La compañía es un gigante en el sector y todo lo que hace tiene repercusiones en la industria y en los usuarios. Antes estaba de su lado; ahora, no. Hemos pasado de ver cómo Google presumía de no ser maligna a tener que pedirle que no lo sea. Al menos, en este aspecto. Esto no quiere decir que sea una empresa eminentemente mala. De hecho, es bastante buena. Por eso duele verla actuar con esta hipocresía. Y no es la primera vez que Google y su forma de ver la neutralidad de la red causa polémica. El caso Verizon Hace casi tres años, el 9 de agosto de 2010, Google respondió a los rumores de su posible acuerdo con Verizon con una defensa conjunta de la neutralidad de la red. Una defensa que dejaba fuera las redes móviles. Cuando hasta Facebook —que está muy lejos de hacer las cosas bien— puede criticar lo que haces, es el momento de replantear tu punto de vista. Desde entonces, la relación de Google con la neutralidad de la red ha sido extraña. A veces —especialmente cuando supone atacar a sus rivales— defiende la idea con uñas y dientes; otras —sobre todo si se trata de defender su negocio—, habla de matices, asteriscos y situaciones puntuales que hay que tener en cuenta. Parece que todo se resume en permitir la libre circulación de tráfico cuando no va en contra de sus intereses. Crear servidores en casa es un uso marginal y en la mayoría de los casos los usuarios ni se enterarán de la prohibición. Otros se la saltarán sin que la compañía actúe, pues ella misma anima a que se haga este uso. Pero el caso es que la empresa ha ido en contra de las normas que debería defender. Y eso, Google, es ser malvado. alt1040.com
  23. Una de las grandes incógnitas alrededor del caso Megaupload siempre ha sido el destino de los archivos que los usuarios mantenían alojados en el servicio. Por mucho el lobby de los contenidos alegase que Megaupload era una plataforma de distribución de contenidos pirateados, había usuarios que almacenaban ahí archivos de carácter personal o profesional y que, desde que el servicio fuera cerrado, no han podido recuperar. El cierre del servicio no supuso el desmantelamiento de la infraestructura y muchos albergaban la esperanza de recuperar parte de sus datos una vez que se celebrase el juicio sobre Megaupload en Estados Unidos; sin embargo, parece que una buena parte de la información se ha perdido de manera irreversible. Leaseweb, uno de los ISP que prestaban sus servicios a Megaupload, ha decidido sin previo aviso purgar la información de los servidores y, por tanto, ha eliminado los datos de Megupload almacenados en sus instalaciones La infraestructura de Megaupload estaba repartida, principalmente, en un par de proveedores de servicios en la nube, por un lado Carpathia Hosting (con su mayoría de centros de datos en Estados Unidos) y Leaseweb, un ISP de Holanda (con la mayoría de sus centros de datos en Holanda y Alemania) y, hasta ahora, Dotcom había solicitado el mantenimiento de las infraestructuras de Megaupload con la esperanza de poder reactivar el servicio algún día (o al menos de manera temporal para devolver a los usuarios sus archivos almacenados). Según Dotcom (que como nos podemos imaginar anda bastante enfadado), Leaseweb no ha realizado advertencia alguna antes de proceder con este "reciclaje" de la infraestructura y, por tanto, ha decidido borrar toda la información de los 690 servidores de Megaupload en una decisión totalmente unilateral. La mayoría de los datos de Megaupload eliminados se corresponde con usuarios de Europa y, evidentemente, tras este hecho va a ser muy complicado (por no decir imposible) que los usuarios afectados vayan a recuperar toda esa información que les ha sido retenida desde enero del año pasado (momento en el que Megaupload fue cerrado). ¿Y por qué Leaseweb ha eliminado los archivos? Mantener la infraestructura parada a Carpathia le está costando 9.000 dólares al día que el propio ISP está asumiendo y, quizás, éste puede ser el motivo por el que Leaseweb haya decidido borrar los servidores y reutilizarlos. Lógicamente, Dotcom está bastante enfadado con este asunto y manera de proceder y, de hecho, alega que ambas compañías mantenían un lucrativo negocio alrededor de Megaupload por lo que, lo justo, es apoyar a Megaupload y sus usuarios en estos momentos de necesidad. [alt1040]
  24. En el video vemos a los servidores de VideoLan, que sufrieron un ataque DDoS en donde se pudieron diferenciar algunos patrones en medio de un flujo de 400 peticiones por segundo, lo que significaba 200 descargas por segundo de VLC, poniendo a merced de los atacantes más de 30Gbp/s del ancho de banda de la compañía. Luego de utilizar Nginx, se separaron a los atacantes y desviaron sus peticiones, dejándolas en actividad pero generando errores 403 de HTTP. La fuente hace una comparación con el ataque a Wikipedia, que dejaba inutilizados más de 10 gigabits por segundo. Lo ataques de denegación de servicio le hacen un homenaje técnico al famoso ataque de Ping of Death o PoD (Ping de la muerte), un tipo de actividad que realizaban los hackers en 1996 y los años siguientes, con el que lograban poner en jaque a una red de ordenadores que no podía soportar grandes paquetes ICMP, que superaban los tamaños permitidos por IPv4, 65.535 bytes. El sistema objetivo colapsaba luego de poco tiempo, y estos iban desde servidores Unix, Windows y más, hasta routers caseros. Al solucionarse mediante hotfixes en 1998, estos PoD quedaron en la historia. Los DDoS los recuperan de otra manera, ya que se puede dar de muchas maneras la saturación de la red, aunque siempre utilicen los protocolos TCP/IP. Por ejemplo, se puede obligar al consumo de recursos de un servidor, tanto de ancho de banda, almacenamiento o procesamiento. Por otro lado puede ser a través de interrupciones estratégicas en componentes físicos en red, además de obstrucciones entre la vía medio-interlocutor, la adulteración de configuraciones o de estados. neoteo.com
  25. La nueva entrega de Phantasy Star es un juego de rol online y gratuito que saldrá para PC, PS Vita, iOS y Android durante el mes de abril en España. La versión japonesa del 2012 está causando furor, ya que hay registrados más de un millón de usuarios. Estas cifras dan buena cuenta de la categoría del título, sobre todo si tenemos en cuenta que aún no está disponible a nivel mundial. El juego requerirá conexión permanente a Internet y permitirá la creación de un personaje completo sin gastarnos ni un sólo euro, aunque si queremos contar con más personajes y desbloquear ciertas áreas, objetos o elementos personalizables tendremos que echar mano de los clásicos micropagos o transacciones. PSO 2 cuenta con un diseño gráfico abrumador, gracias a unos coloridos y detallados escenarios. Los personajes cuentan con un aspecto manga muy cuidado y se podrán configurar a nuestro gusto, dejando a nuestra elección el sexo, edad, rasgos, peinado o vestimenta de nuestro protagonista. Podremos elegir entre tres razas: humanos, elfos y androides, pero también deberemos poner especial énfasis en una clase especializada que nos permita obtener bonificaciones en combate. Otro de los aspectos personalizables será un profundo árbol de habilidades, cuyos poderes irán emergiendo según vayamos subiendo de nivel. Podremos disfrutar de varios géneros a la vez sin cambiar de juego, ya que dependiendo de la configuración de nuestro personaje, la acción cobrará tintes de Hack & Slash, RPG o shooter en tercera persona, dando lugar a una comunidad más heterogénea y una experiencia más enriquecedora. Phantasy Star Online 2 es un título dirigido a un público muy determinado, pero que tiene su principal atractivo en la posibilidad de jugar con usuarios de otras plataformas y en los eventos dinámicos. De esta forma, los usuarios de PC y PS Vita compartirán aventura a través de la realización de quests y serán los responsables de lo que ocurra en el mundo que les rodea, ya que el resultado de las batallas afectará al argumento y al generador de misiones. [video=youtube;biTq-VkGLGc] xombitgames.com
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