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  1. Exitosamente la generosidad de los fanáticos rindió sus frutos en forma de $333.127 dólares con los que Ice-Pick Lodge realizará una remake para PC y consolas. Pathologic contará con nuevas misiones y contenido, mejoras visuales gracias al motor Unity, una jugabilidad más equilibrada, IA más inteligente para los NPCs, patrones de comportamiento realistas para la enfermedad de la peste de arena y una mejor traducción en inglés. Pero lo mejor de todo es que ya está disponible The Marble Nest, una demo del juego para PC a través de Steam de forma gratuita. The Marble Nest tiene una duración aproximada de dos horas, cuya finalidad es que los jugadores puedan familiarizarse con el mundo de Pathologic. Es una breve historia autónoma que utiliza la misma premisa del juego principal, pero que funciona a modo de spin-off. En términos de jugabilidad, esta demo no cuenta con todas las mecánicas que encontrarás en el juego completo, y generalmente está en estado pre-alfa. No está optimizado, así que prepárate para largos tiempos de carga, errores y otros problemas. Pathologic está siendo desarrollado por Ice-Pick Lodge y estará disponible en Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 y Xbox One. El juego no cuenta con una fecha de lanzamiento concreta pero se espera que llegue a finales de 2017. Puedes Visitar su Sitio Oficial: http://pathologic-game.com/
  2. La mayoría de los proyectos basados en el Raspberry Pi comparten el mismo punto de partida: Descargar una imagen de Raspbian. Obviamente, el Raspberry Pi es compatible con otros sistemas operativos, pero Raspbian supo brindar la comodidad, la familiaridad y la compatibilidad que muchos jinetes de Linux esperan. Lo curioso es que Raspbian no tiene el rol de proyecto afiliado a la Fundación Raspberry Pi, y en la página oficial de Raspbian indican que la fundación distribuye «su propia imagen» del sistema operativo, pero a decir verdad han estado haciendo mucho más que eso. Durante los últimos dos años, la fundación trabajó en una versión personal de Raspbian, tomando distancia de su perfil espartano y acercándose a lo que la mayoría de los usuarios visualizan al momento de pensar en un sistema operativo. Hagamos un lugar para PIXEL. PIXEL equivale a «Pi Improved Xwindows Environment, Lightweight». El primer cambio a destacar es que el «muro de texto» en la inicialización de Raspbian fue reemplazado por una «splash screen» que presenta el número de versión. Los desarrolladores aseguran que la presencia de esa pantalla no hará más lento al proceso de arranque, y que los tiempos serán idénticos. Después pasamos a otros elementos estéticos, como las ventanas, los iconos, y los fondos de pantalla. Ligeras curvas en las ventanas, un nuevo diseño de iconos que busca equilibrar la balanza entre productividad y entretenimiento, y un total de 16 nuevas imágenes para decorar el escritorio marcan el ritmo del nuevo PIXEL. Ahora, por el lado técnico también encontramos alteraciones. La primera es el reemplazo del navegador Epiphany (mejor conocido como Web en entornos GNOME) por Chromium. Se trata de un build de Chromium especialmente preparado para Raspberry Pi, e incluye un par de extensiones que apuntan a mejorar el rendimiento, comenzando con h264ify. Después aparece RealVNC, lo que debería simplificar en gran medida la administración remota del Raspberry Pi, y finalmente, un emulador Sense HAT. Estas modificaciones hacen un poco más demandante al sistema operativo en general, y es posible que los modelos originales del Raspberry Pi no la pasen tan bien con Chromium, pero creo que vale la pena probarlo. Si las cosas salen mal, siempre se puede volver a un Raspbian sin modificar. Sito Oficial: https://www.raspberrypi.org/blog/introducing-pixel/
  3. G.Skill anunció un nuevo kit de memoria de alta capacidad en la línea de productos Trident Z. El kit de 32 GB viene con cuatro módulos DIMM de 8 GB accionados por chips de memoria de Samsung IC. La memoria RAM funciona a 3866 MHz con tiempos de 18-19-19-39, y un consumo de de 1,35 V de alimentación de la placa base. Aunque esto no es juego de memoria RAM más rápida del G.Skill en el mercado, ya que la empresa tiene algunos kits DDR4 que operan en más de 4000 MHz, que es más rápido kit de memoria RAM 32 GB de G.Skill.
  4. Las tarjetas de memoria microSD, convertidas en un estándar, son una parte fundamental de los smartphones hoy en día, aunque con visiones enfrentadas. Para muchos usuarios suponen una forma barata de ampliar el almacenamiento interno, mientras que para otros usuarios y compañías, la memoria ampliable sólo merma el rendimiento de los terminales, motivo por el que, la propia Samsung la dejó fuera del Samsung Galaxy S6. En su lugar, incluyó el almacenamiento interno más rápido del mercado, UFS 2.0 (Ultra Fast Storage), que sustituía a la lenta eMMC. Ahora, la compañía surcoreana ha presentado el producto que trae lo mejor del almacenamiento interno, la velocidad, a la flexibilidad que los usuarios demandan a la hora de ampliar la memoria de su dispositivo. En vez de continuar utilizando las microSD, van a apostar por tarjetas que adoptan UFS 1.0, lo que, en resumen, brindará velocidades de lectura hasta 530 MB/s y de 170 MB/s de escritura. Las microSD en resumen, quedan muy atrás, con velocidades de hasta 100 MB/s incluso en lectura. Más impresionante son las ventajas en operaciones de lectura y escritura por segundo, que multiplican hasta en 22 veces las cifras de las tarjetas micro SD. Básicamente, el sistema podrá acceder igual de rápido a los ficheros que se encuentren en la memoria externa que a los de la interna, por lo que no se apreciarán mermas de rendimiento en reproducción de fotos, vídeos, o en tiempos de carga de videojuegos. Las novedades de las tarjetas UFS son incluso más reseñables si se tiene en cuenta que desde Android 6.0 Marshmallow es posible unificar ambos almacenamientos para que el sistema y el usuario los vea como solamente uno. Según Samsung, las tarjetas llegarán en capacidades de 32 GB, 64 GB, 128 GB y 256 GB, aunque de momento no han anunciado precio o fechas de llegada. Sobre la compatibilidad de UFS con dispositivos actuales o futuros poco se sabe, pero a priori, viendo la forma física de la tarjeta y de los pines, es poco probable que vayan a funcionar hasta que no llegue una nueva generación de terminales.
  5. El amplio plantel de personajes, veinticinco exactamente, limitado al principio pero con la posibilidad de desbloquear otros según nuestro desempeño. Una vez seleccionado nuestro personaje (podremos consultar sus distintas habilidades previamente) da inicio la primera misión de la historia, precedida de una simple y poco descriptiva escena de vídeo de no más de medio minuto. Queda claro que no estaremos ante una experiencia equiparable a aventuras como los propios Borderlands del estudio, si no que la idea es ofrecer algo más light para satisfacer a todo tipo de público. Es por ello por lo que quizá no se sienta del todo cómodo manejar a un personaje propio de un sistema multijugador (cabe recordar que cada uno tiene que lidiar con los tiempos de refresco de las habilidades y las limitaciones derivadas, lógicas para equilibrar una partida contra otros jugadores pero algo incómodas contra la CPU). Lo mismo ocurre con la mecánica de tener que subir de nivel durante cada partida, sin ningún tipo de progresión permanente. Todo ello y el desarrollo de las dos misiones de la beta, muy parecidas a lo que podría ser un asalto de Destiny, no invitan a ser demasiado optimistas sobre una historia que parece un tanto plana tanto a nivel argumental como de desarrollo. Las sensaciones, evidentemente, mejoran en su parcela multijugador. En Incursión, el que apunta a ser su modo estrella, se toma prestada la estructura de cualquier MOBA actual y encontramos un mapa simétrico de tres calles o líneas, la presencia de minions y enemigos controlados por la CPU y la necesidad de derribar las defensas y la base enemiga. Aquí, el subir de nivel y elegir distintas habilidades y mejoras según el desarrollo de la partida tiene todo el sentido del mundo, ocurriendo lo mismo con las limitaciones y cooldown de las habilidades. No deja de ser curioso que Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, menospreciara su propio proyecto hace unos meses cuando, tras anunciar la búsqueda de empleados para comenzar el desarrollo de Borderlands 3, afirmó que ese era ‘el juego grande’. Se nota que Battleborn intenta tener un estilo artístico diferenciador y un humor peculiar, emulando el gran éxito de la compañía hasta ahora, pero a la hora de la verdad uno no puede quitarse esa sensación de estar ante un juego algo falto de alma, que picotea ideas y mecánicas aquí y allá pero que se olvida de construir un universo y una identidad con el peso suficiente como para ser recordado a largo plazo.
  6. Los diseñadores del videojuego Titanic Honor y Gloria (aún en desarrollo) reprodujeron en una animación el hundimiento del Titanic. Pero lo hicieron con una particularidad, la animación respeta los tiempos reales en que se produjeron los hechos lo más fielmente posible. Así, el video dura algo más de dos horas y cuarenta minutos. Y se ha transformado, desde que fue puesto en YouTube la semana pasada, en coincidencia con el 104° aniversario del hundimiento del Titanic, en todo un éxito: fue reproducido más de 4,5 millones de veces.
  7. Luego de tanto tiempo ser aclamado por los usuarios que aun juegan Lineage 2 en los servidores oficiales, debido a la falta de poblacion, y tras el relativo fracaso y mal criticado nuevo servidor Zaken que funciona desde una cuenta Steam, NCSOFT NA ha decidido fusionar (como hace algunos años atras) alguno de sus servidores con menos poblacion. Terminada la encuesta, entre nombres elegidos por ellos (NC), el nuevo servidor pasa a llamarse FREYA, y sera el resultado de la fusion entre BARTZ, MAGMELD y SHILEN, adoptando el uso horario de GMT +1. La fusion se realizara el 13 de Abril de 2016. Practicamente todas las propiedades y logros propios del servidor se resetearan, como por decir, los clans Hall, Castillos y estado de Heroe, tendran que ser ganados nuevamente, ahora considerando mas personajes y mas competencia. La unica cuestion interesante al momento, era que harian aquellas personas que tengan el mismo nombre de personaje. Por lo indicado, tomara el nombre original quien primero loguee al servidor y tenga un mensaje de conflicto con nombre de personaje. Personalmente, tendre ese problema.. solucionado. Mis personajes fueron creados desde el principio en todos los servidores mencionados (muchos años atras). Al mismo tiempo, en que la fusion de servidores se lleva a cabo, NC trabaja para Celebrar los 12 años de Lineage II junto a una nueva Expansion llamada HELIOS, con muchisimo contenido para personajes de Nivel 100+. Para quienes aun no comprendan, si comienzan a jugar hoy un personaje nuevo, puede ser que en 2 o 3 años esten disfrutando de la mayoria de contenido actual. Calculo en este momento que todos aquellos usuarios que pagaron USD 50 por el servicio de transladar un personaje entre estos servers en los ultimos tiempos, se ha querido dar una patada en las pelotas. Quienes quieran leer una opinion de porque se fusionan los servidores http://www.nivelextremo.com/post/threads/7172-RIP-L2Tower-L2Divine-RIP-Lineage-II Para encontrar mas informacion oficial, pueden dirigirse al siguiente enlace: http://www.lineage2.com/en/news/announcements/03222016-shilen-magmeld-and-bartz-server-merge-guide.php
  8. Según la compañía el vehículo pasó a través de 26 semáforos, realizó cambios de carril y circulo al lado de varios vehículos como cualquier trayecto convencional, pero sin dos manos en el volante. Llegó a una velocidad máxima de 68km/h cifra acorde al resto de vehículos y diferente a muchos prototipos que circulan a velocidades mucho más lentas. [video=youtube;lceQtP1-h5Y] Tres años de investigación, desarrollo e implementación han servido a Yutong con la ayuda de varios expertos a desarrollar el que denominan primer autobús autónomo del mundo. Su sistema de conducción inteligente depende de tres partes, tal y como cuenta la empresa: el sistema inteligente de control maestro, los sensores inteligentes y el sistema de control. Las tres partes actúan respectivamente como el cerebro, ojos y oídos del autobús, trabajando en extrema coordinación para que el vehículo realice cualquier operación sin movimientos impropios de un conductor humano. En el sistema de sensores encontramos un radar láser que identifica objetos a tiempo real y cuatro cámaras, una a cada lado del vehículo. Gracias a esa visión el control maestro acelera, frena, gira y se detiene ante las señales y los otros vehículos. Los láseres son los encargados de detectar rápidamente riesgo de colisión y adoptar las medidas más apropiadas al control de conducción, intentando minimizar los riesgos. En este caso los riesgos de accidente son mucho más bajos que en un coche normal, ya que no hay puntos muertos ni distracciones al volante además de que los tiempos de reacción de un ordenador siempre son más veloces que los de una persona.
  9. Cada vez que juega River en el Monumental, la Ciudad Universitaria sufre las consecuencias. Un ejército de trapitos, coordinados por la barra brava del club, organiza el estacionamiento de los hinchas en las playas con las que cuenta el predio de la UBA y en las calles aledañas a los pabellones. Ante la denuncia de los alumnos, que en los últimos tiempos sufrieron amenazas y roturas en los autos, esta vez el rectorado salió a pedir ayuda por parte de las fuerzas de seguridad; además reorganizó los ingresos al lugar y reforzó la custodia privada. En estos días, previos al partido que River juega con Boca por la Copa Libertadores, la UBA entregó stickers a alumnos y docentes para que los coloquen en sus autos, y así poder ingresar al predio. El encargado de la seguridad privada contó que para hoy esperan contar con 60 personas de la empresa. Además, desde Nación enviarán más oficiales de Policía y de Prefectura para reforzar el operativo”, le explicó la misma fuente a Clarín. El secretario de Seguridad de la Nación, Sergio Berni, prometió multiplicar los oficiales de Policía en la zona. En tanto el rector de la UBA, Alberto Barbieri, y el presidente de River, Rodolfo D’Onofrio, acordaron buscar “soluciones a esta problemática”, según difundieron en un comunicado conjunto. En uno de los portones de acceso a Ciudad Universitaria –por la calle Intendente Güiraldes, junto a la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales– ayer habían colocado un gran cartel, tipo pasacalles, para advertir que solo podían ingresar colectivos. Y la seguridad privada detenía a todos los autos particulares para preguntar hacia dónde iban y chequear que tuvieran el sticker identificatorio. Ayer circularon versiones respecto a la suspensión de clases; sin embargo Luis Bruno, decano de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, pidió a “defender la universidad pública dando clases. Como facultad venimos procurando sortear los innumerables obstáculos que nos ha planteado el tema River”. Para los estudiantes no es un tema nuevo: “Cada vez que hay partido Ciudad Universitaria se convierte en el estacionamiento de la barra brava. Miles de estudiantes y trabajadores somos víctimas de ataques y robos”, denunciaron desde el Centro de Estudiantes de Arquitectura y Diseño. Se sabe que cuando hay partidos y recitales, son los barrabravas de los clubes los que organizan el estacionamiento en las cercanías de los estadios. Pueden cobrar entre $ 70 y $ 150, según el evento. Lo hacen con la anuencia del Estado, de la dirigencia de los clubes y de las fuerzas policiales que, cuando surgen problemas o situaciones como las de la UBA, se echan culpas mutuamente; en tanto en la Legislatura porteña, desde hace años, se debaten proyectos de ley para legalizar la actividad, y también para prohibirla. En noviembre, Clarín realizó un informe sobre la situación. No sólo del mal estado de la infraestructura de Ciudad Universitaria, sino también del conflicto con los trapitos. Luego, los gobiernos de Nación y Ciudad firmaron un acuerdo para avanzar en obras tendientes a reorganizar el espacio público, con nuevos refugios para colectivos, más luminarias y vincular los pabellones con una nueva estación del ferrocarril Belgrano Norte.
  10. 2014 se cerró, entre otras cosas, con la consolidación de dos ideas en el mundo del software. Dos formas de entender la era post-PC y la convergencia entre dispositivos: smartphones, tablets, ordenadores portátiles, ordenadores de sobremesa, convertibles, incluso videoconsolas. Por un lado, la idea de Microsoft: un sistema operativo, una tienda de aplicaciones, una experiencia transversal entre todos sus dispositivos. Por el otro, la idea de Apple: dos mundos muy relacionados pero separados entre sí, el móvil y el de escritorio, iOS y OS X con software específico para cada plataforma. Estos aires de renovación me llevan a pensar si no sería buena idea para Microsoft librarse de lo que ha acabado convirtiéndose en casi un estigma: el peso de la marca "Windows", cuya herencia histórica le deja con un espacio incómodo en el mundo de la tecnología: el de la plataforma por defecto, la resignación ante la falta de alternativas que no sean complicadas de entender para el usuario medio (como distribuciones basadas en Ubuntu) o limitadas a un hardware de una sola marca que además tiene un precio medio superior (OS X y Apple, claro). Estas Navidades hice un pequeño experimento con familiares nada habituados a hablar de tecnología. Les decía que para su patrón de uso del smartphone suelo aconsejar un Lumia 535 o 635, y cuando les decía que tenía Windows Phone, su respuesta era similar en todos los casos: "¿Windows? Pero eso tendrá virus, ¿no? Y como acaba yendo igual que el ordenador...". No les culpo: Windows (no Windows Phone) ha tenido históricamente bastantes más errores que aciertos de cara al usuario, pese a haber posibilitado para muchos el acceso a un ordenador y a todo lo que ello conlleva. Este año, la marca "Windows Phone" desaparecerá cuando llegue Windows 10, la primera versión que cumple la premisa de ser universal: una familia de productos, una plataforma, una tienda. Volviendo a lo anterior: ¿y si en algún momento "Windows" pasase a llamarse "One"? "One" es una marca atractiva y apetecible para muchas marcas: OnePlus One, HTC One, Nexus One... Pero Microsoft lleva un tiempo capitalizando este término: OneDrive OneNote Xbox One Con Internet Explorer, más de lo mismo. Decir "Internet Explorer" evoca a los tiempos donde decir que sólo era útil para descargar otros navegadores era algo casi irrebatible. Ya no es así, pero no es fácil escapar de una herencia tan dura. Y sobre todo, hace falta tiempo. Microsoft ya se encargó de lanzar algunas campañas bastante divertidas para lavar la imagen de su navegador, como esta de hace un par de años parodiando al clásico hater:
  11. El sistema de penitenciarías es una maquinaria que le cuesta al Estado más de 10.000 millones de pesos por año (sin contar al menos 10 provincias chicas que no revelan datos por "cuestiones de seguridad"). Cada preso federal cuesta $ 29.799 por mes y hay provincias como las de Santa Fe, Entre Ríos, San Luis y Mendoza en donde se gastan mensualmente entre $ 13.000 y $ 15.619 por recluso. En Neuquén se gastan por mes $ 29.765 por preso. Desde 2003 a 2012 aumentó en 18.000 el número de encarcelados hasta superar en todo el país la cifra de 70.000 presos. Sin embargo, a pesar de los millones que se invierten en las cárceles, la tasa de reincidencia de los presos del Servicio Penitenciario Federal (SPF) y de la Provincia alcanza el 46.5% según el Centro de Estudios Latinoamericanos sobre Inseguridad y Violencia (CELIV), es decir que casi uno de cada dos presos vuelve a cometer delito. La corrupción en el manejo de miles de millones anuales en las cárceles es una hecho que se demuestra en el contraste entre los fondos asignados y las condiciones de las carceles y de vida de los guardia cárceles y de los presos. Una investigación del equipo de Clarín Data revela por primera vez la radiografía completa de todas las cárceles argentinas. Más de 250 prisiones del país forman el esqueleto que compone un mapa interactivo y con cientos de datos que se publica desde hoy en Clarin.com. Con herramientas de periodismo de datos, Clarín devela un trama oscura de robos y corrupción en las cárceles. El 64,8% de los presos del país no trabajan, el 78,2% no se capacitan y un 65% no estudian. En cambio, viven en condiciones miserables que son el caldo de cultivo para la formación de delincuentes más peligrosos. La mayoría de los presos del país, que fueron detenidos en general en situación de flagrancia por delitos de mediana gravedad y que en muchos casos son muy jóvenes (24% de los presos tiene entre 18 y 24 años según el informe 2013 publicado por el Ministerio de Justicia), entran a la prisión con poca experiencia delictiva y salen con verdaderas maestrías en violencia, crimen organizado y nuevos contacto con redes delictivas. En la Provincia, los datos de 2013 muestran que hay 33.166 presos a los que se dedicó un presupuesto de 3.952 millones de pesos, o $ 9.932 por mes por recluso. Sin embargo, el 64% no trabaja, el 75% nunca tuvo capacitación y el 60% no estudia (Ver informe en la página 38). La investigación sobre "Delito, marginalidad y desempeño institucional en la Argentina" del (CELIV), dependiente de la Universidad de Tres de Febrero, estableció que en el SPF y el Bonaerense el 50% de los reincidentes es detenido nuevamente antes de cumplir un año en libertad. La tasa de reincidencia es un certificado de fracaso del sistema. Según pudo registrar Clarín Data, en octubre de 2014, sumaban 43.488 presos, el 61.5% del total del país, solo entre el SPF y el Bonaerense. Aunque Provincia es el distrito con mayor presupuesto anual, no es donde se produce la mayor falta de correlación entre cifras exorbitantes de gasto mensual y resultados positivos. En el SPF hay 10.322 presos, pero con un presupuesto de 3.691 millones anuales y un gasto por persona de $ 29.799 la reincidencia alcanza el 30.3%. Es el dato ofcicia. Fuentes del SPF dijeron a Clarin Data que esa cifra superaría el 70%, medida correctamente. "Muchas veces se ingresa a la cárcel por delitos absolutamente menores, y este es el inicio de una carrera que después –sin apoyo del Estado– parece ser irreversible", dice Francisco Mugnolo, Procurador Penitenciario de la Nación. "La cárcel es un lugar donde se aprende a delinquir más y mejor", afirma Marcelo Bergman, director del CELIV, en la misma línea. La mayor tasa de reincidencia entre los principales distritos la muestra la provincia de Mendoza, con un 45,2%, en donde cada preso cuesta $ 13.809 . Allí, el 79% no trabaja, el 97% nunca se capacitó y el 68% no estudia. "Las cárceles están degradadas por un sistema de corrupción, maltrato y violencia", afirma Juan Manuel Casolati, Secretario de Ejecución Penal de la Defensoría de San Martín, en la provincia de Buenos Aires, y conocido en medios judiciales porque la Procuración bonaerense lo sancionó con suspensión sin goce de sueldo por denunciar "de mal modo" las condiciones de detención en la provincia de Buenos Aires. "Hoy las cárceles funcionan gracias, o pese, al sistema de corrupción estructural que las sostiene", dice. "Estos problemas no tienen que ver con la falta de presupuesto ni de personal", admiten en la administración del Sistema Penitenciario Federal, que gobierna estas cárceles bajo la dirección de Emiliano Blanco desde que fue removido el cuestionado Victor Hortel –director en tiempos del Vatayón Militante y de las fiestas de disfraces en las cárceles– y tras un breve paso del "mano dura" Alejandro Marambio. El SPF tiene 12.132 agentes en actividad (entre oficiales y suboficiales) para atender una población de 10.322 presos. Se malgastan y roban millones de pesos por mes y las condiciones de vida dentro de las cárceles son infrahumanas. Lo denuncian organismos como la Procuración Penitenciaria de la Nación en el marco del Congreso, la Procuraduría de Violencia Institucional, del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos y distintas ONG del ámbito privado como el Centro de Estudios Legales y Sociales (CELS). El trama de la corrupción atraviesa de punta a punto los sistemas penitenciarios. Y las conexiones con la política sobran. En el SPF, por ejemplo, existe un organismo llamado ENCOPE (Ente de Cooperación Penitenciaria) encargado de darle trabajo a los presos, que maneja un presupuesto de $ 419 millones, más del 10% del total. Al ENCOPE lo dirige de hecho Rubén Fernández Escobar, un militante de la Cámpora que opera como "jefe de ventas", "jefe de Comunicaciones" o "Presidente", según distintas fuentes del propio organismo que consultó Clarin Data. Fernández Escobar participó en actos de la Cámpora-San Cristobal, incluyendo uno el 2 de abril pasado al que asistió la Presidenta Cristina Kirchner. Las operaciones del ENCOPE (ver en página 39) incluyen movimientos de fondos tan absurdos como la compra de un barco pesquero para dar trabajo a los presos en la Patagonia. Clarin
  12. “Estoy sudada, necesito una ducha”, “Estoy cansada”, “Estoy mirando una película” (aunque dice que ella se durmió a los 15 minutos), “Debo levantarme temprano”…, estas son algunas de las razones que este hombre fue colocando en una cuidadosa tabla Excel. Para colmo, como si se tratara de un cuaderno contable o de un libro de entradas de mercancía a un almacén, el hombre colocó una primera columna con la fecha, otra con la respuesta de su esposa, y la última con la excusa dada en caso de rechazo. Cuando ella recibió este gráfico, intentó contactar con su esposo, pero sus esfuerzos fueron en vano: el hombre no quería hablarle. “Mi marido me envió un email inmaduro mientras yo me dirigía al aeropuerto para hacer un viaje de negocio de diez días”, escribió, indignada, la esposa. “Según él, solo hemos hecho el amor tres veces en las últimas siete semanas, mientras que él lo intentó 27 veces”. Sorprendida también por el gesto de su esposo, según relata una nota del diario británico The Telegraph, la mujer confesó encontrarse estupefacta, pues “siempre nos comunicamos personalmente o por texto”. De manera que abrió el email y, además de la tabla en adjunto, encontró “una diatriba sarcástica”, donde el hombre le aseguraba que no la extrañaría para nada durante sus diez días de ausencia. Como era esperar en estos tiempos de redes sociales 24/24, la polémica invadió los comentarios de los internautas. Mientras unos cuantos tildaron de “inmaduro” y “poco comunicativo” al esposo herido, otros criticaron la falta de comunicación de la pareja o consideraron que a partir de este gesto ya sería difícil restablecer la normalidad en la relación. Sin embargo, otro usuario reclamó el derecho legítimo del esposo a reclamar, al sentirse “total y absolutamente ignorado durante meses”. El mismo comentarista considera que el hombre necesitaba obviamente ser escuchado. Y de eso no nos queda la más mínima duda. “Esta vez, después de todos los intentos, ha conseguido su atención", sentenció el internauta. Lo que todavía no sabemos es si la esposa ya ha regresado de su viaje de negocios…
  13. Amado Boudou centra su defensa mediática en el caso Ciccone describiéndose como protagonista de una historia de azar muy singular. Según él, los múltiples motivos que lo involucraron con los protagonistas y acciones de esta trama son producto de casualidades permanentes que se concatenaron entre sí, y terminaron perjudicándolo sin que en realidad sea responsable de nada. Tomando en cuenta sus argumentos públicos sobre esta cuestión, la versión del vice, entonces, se podría reconstruir de este modo, entre muchos otros: El mejor amigo de Boudou, José María Núñez Carmona, fue novio durante varios años de una joven llamada Guadalupe Escaray, a la que el vice conocía porque tenía relación con su familia en Mar del Plata. Esa chica tenía un primo hermano pero Boudou nunca lo supo, solo escuchó su nombre muchos años después, y a través de los medios: Alejandro Vandenbroele. Uno de los amigos que Núñez Carmona más frecuentaba en aquellos años tenía una panchería llamada Papakea: el hombre se llamaba Sergio Gustavo Martínez. Su inseparable Boudou no lo conoció e, al igual a como le pasó con Vandenbroele, recién descubrió su existencia por los diarios en el 2012, cuando era vicepresidente de la República, cargo al que nunca había soñado alcanzar. Años antes, siendo titular de la ANSES, nombró a la prima de aquel desconocido total como jefa regional de ANSES Mar del Plata. Cuando todavía no era funcionario nacional, Boudou se había formado trabajando, entre otros lugares, en una empresa de recolección de basura en su ciudad que se llamaba Ecoplata. Uno de los accionistas, también su jefe, fue Jorge Capirone. A él sí lo conoció pero dejó de verlo alrededor de 1999. Varios años después, sin que Boudou lo sepa, el azar juntó a Vandenbroele con Capirone y Sergio Martínez. Los tres integraron la sociedad The Old Fund, que pasó a controlar la imprenta de billetes Ciccone Calcográfica. El amigo más entrañable de Boudou, Núñez Carmona, sí había conocido en el pasado a Vandenbroele: volvió a cruzárselo en 2009. Pero nunca jamás se lo nombró al hoy vice, su compañero de toda la vida, con el que además se había asociado en varias empresas. En 2010, Boudou era ministro de Economía y le tocó renegociar la deuda pública del Gobierno de Formosa. Sin saberlo, The Old Fund y Vandenbroele también trabajaron en ese proceso y cobraron de la provincia 7,6 millones de pesos por asesorarla en la renegociación que Boudou avaló desde el Gobierno. El día que la sociedad cobró el dinero, Núñez Carmona llamó tres veces a Vandenbroele. Al poco tiempo, s in que el hoy vice se enterara aun quiénes eran sus integrantes, la firma The Old Fund compró Ciccone Calcográfica. Boudou conoció a uno de los miembros de la familia vendedora de esa empresa gráfica, que trataba a la vez con Núñez Carmona, pero nunca supo su nombre. Pasó cuando una noche en el Palacio de Duhau se encontró por casualidad con su mejor amigo. Estaba cenando con un empresario y con otra persona más, apodada “Willy”, pero que nunca habló. Después Boudou supo, por los diarios, que ese señor era Guillermo Reinwick, yerno de Nicolás Ciccone. El azar, una vez más, hizo que el vice le alquilara por esos tiempos un departamento a un socio de Vandenbroele, Fabián Carosso Donatiello. Este último casi no usó el inmueble, pero sí lo hizo el primo de la ex novia de su amigo, a la que él nombró en la ANSES. Su socio Núñez Carmona sí conocía a Vandenbroele pero lo calló. Incluso, ese desconocido llamó alguna vez al teléfono del secretario privado de Boudou. Las comunicaciones también se dieron a la inversa. Pero ninguno de los dos se conocía. Dos hermanos de Boudou, y algunos de sus amigos se habían entrecruzado además con The Old Fund por casualidad: viajaron por el mundo con pasajes que esa empresa facturó pero no pagó para beneficiarse impositivamente. Boudou tampoco supo que la empresa que pidió la moratoria de la AFIP que impulsó para beneficiar a esa misma sociedad estaba integrada por su inquilino paralelo y su ex jefe. No se había enterado antes, además, que esa compañía había impreso las boletas electorales que lo postularon a vice en el 2011. Sólo el azar puede generar esa complicada trama de coincidencias, que lo encontraron desprevenido.
  14. Popcorn Time, un sistema creado en la Argentina que utilizando archivos torrents permitió la reproducción de películas y series, presentando una estética similar a Netflix. “La idea es ingeniosa: al no ser un sitio web, nadie puede pedir que se lo dé de baja”, afirmábamos en esta nota donde también se explicó que el software con versionespara Windows, Mac y Linux estaba alojado en Mega.co.nz, la plataforma de almacenamiento de archivos de Kim Dotcom. El viernes 14 de marzo, desde el sitio de Popcorn Time anunciaron la despedida, se especuló que el cierre estuvo vinculado a presiones por parte de la industria cinematográfica y por el temor a consecuencias de orden legal. Las versiones del software de código libre fueron dadas de baja en Mega. “Nuestro experimento nos puso a las puertas de los interminables debates de piratería y copyright, amenazas legales y la maquinaria oscura que nos hace sentir amenazados por hacer lo que amamos. Y esa no es una batalla en la que queramos estar”, dijeron desde Popcorn Time. No obstante, el servicio está de regreso, pudiendo descargarlo desde Github. El sitio Torrent Freak consultó a Kim Dotcom acerca de la salida de Popcorn Time de Mega. El empresario informático nacido en Alemania, dijo a aquel medio no saber exactamente qué había sucedido al respecto, indicando que no trabaja en el día a día dentro del negocio de Mega. No obstante, Dotcom dijo, en relación a la “aplicación no oficial para ver películas más elegante de los últimos tiempos”, según TF, que “apoya la innovación” y que “Popcorn Time y herramientas similares muestra donde termina el camino de Hollywood”. Dotcom dijo que Hollywood (en referencia a la industria del cine) debería hacer lo que Popcorn Time hace, y no continuar con su fijación por la piratería. Al respecto opinó que “la destrucción de Megaupload no significó nada para Hollywood” y que, de hecho “la piratería es más grande que nunca antes”. “Aún no es demasiado tarde para que Hollywood abrace Internet y ofrezca servicios más atractivos. En tres años, Hollywood podría duplicar sus ingresos a nivel mundial con un nuevo servicio de contenidos en línea”, sostuvo. Sin embargo, “ellos prefieren el martillo”, remató. Fuente: Torrent Freak Imagen: Reuters
  15. La batalla de las consolas vs PC ha existido desde el inicio de los tiempos, o algo similar, y es que entre fanáticos de las consolas y fieles jugadores en computadores siempre parece haber existido una batalla para intentar decidir qué plataforma es mejor (y esto sin contar con las batallas internas entre consolas). Aún así, personalmente defiendo la idea de que esto es subjetivo, pero sin embargo, el PC y las consolas se acercan cada vez más como plataforma, especialmente en esta nueva generación que se estrenan con Xbox One y PlayStation 4. Pero para Matt Wright, gerente de ventas de NVIDIA, el reconocido fabricante de tarjetas gráficas, aquí no hay ninguna batalla ni disputa. Para él y su empresa la respuesta es sencilla: el PC es superior a PS4 y Xbox One, gracias a muchos factores que defienden, pero que, en mi opinión, podrían estar (y seguramente lo están) ligados al hecho de que tanto PS4 como Xbox One llevan gráficas AMD en su interior. No obstante, debemos ser claros, hace un par de meses yo mismo defendía la superioridad del PC ante no esta sino cualquier generación de consolas, debido las infinitas posibilidades que van de la mano de factores tan maravillosos como la comunidad de gamers en PC (creadores de parches para solucionar problemas si el desarrollador no lo hace, y de Mods espectaculares), las grandes ofertas en videojuegos digitales, la compatibilidad con títulos de los más nuevos a los más viejos, y claro, gracias a Steam. Steam es un factor clave en el estado actual del mercado de juegos para PCY es que la plataforma de videojuegos para PC de Valve ha crecido tanto, y a un ritmo tan rápido, que ya tiene más usuarios que Xbox Live, y no hay momento en el que no hayan al menos 3 millones de usuarios conectados a la plataforma en todo el mundo. Esto es, sencillamente, asombroso. Y Valve quiere llevar a esta experiencia con una propuesta que se prepara a revolucionar el mercado de los videojuegos, SteamOS y las Steam Machines, consolas de sobremesa con corazón y alma de PC que llevan todo su enorme catálogo de juegos, comunidad y posibilidades directo a la televisión de nuestro salón. NVIDIA siempre ha apostado con mucha fuerza por esta idea y fueron de los primeros que anunciaron colaboración plena con Valve para dar soporte a los títulos de Steam en Linux, dado que SteamOS se basa en este sistema operativo. Por ello, no debe extrañarnos las declaraciones de Wright, más aún luego de lo que comenté sobre el uso de GPUs AMD en las nuevas consolas de sobremesa: En NVIDIA estamos apostando por PCs de tamaños reducidos y que ofrezcan todas las ventajas a los jugadores que una de las nuevas consolas, para ser una alternativa viable. Y es que los gamers más entusiastas prefieren jugar en una PC para disfrutar de los mejores gráficos, y las funcionalidades propias de un computador. Y aunque el ejecutivo tenga la razón en varios aspectos, el potencial gráfico de Xbox One y PS4 es bastante sorprendente, y además, no debemos olvidar que estas consolas tienen muchas más posibilidades que las que han dejado como "generación pasada". La batalla está reñida, y aunque una PC tiene varias ventajas no podemos ni debemos menospreciar a las nuevas consolas que con un precio máximo de 500 dólares ahora pueden ofrecer muchas de las cosas que una PC gamer de más de 1.000 dólares. alt1040
  16. El equipo estaba planeado para salir a la venta en el último trimestre del año; sin embargo, la filial local de HTC emitió hoy un comunicado en el que anuncia que la producción del equipo en Tierra del Fuego fue cancelada, y que por lo tanto no se venderá oficialmente en el país. Dice el texto: " A pesar de que se realizaron diferentes procesos para cumplir con la expectativa del lanzamiento y comercialización del HTC One en Argentina, por razones ajenas a HTC comunicamos que este modelo no lo tendremos en el país este año. Esta no es una noticia agradable de compartir ya que HTC sigue apostando al desarrollo de la marca en Argentina por ser uno de los países claves a desarrollar en Latino América ." Por lo que sé, en la decisión pesó la demora en la salida a la venta del equipo, y la compañía prefirió apostar por lo que llegará en 2014. ¿Razones? Muchas; HTC tuvo problemas para fabricar el equipo en todos lados, y para asegurarse los componentes ( y tiene problemas económicos en general ); el inusual proceso de fabricación, además (con todos los componentes que se van apilando dentro del dispositivo), demoró la adecuación de las líneas de producción en Tierra del Fuego; finalmente la compañía tomó la decisión de apostar por el futuro antes que salir a competir con un equipo que, en el exigente mercado de móviles, tenía ya algún tiempo encima. Una pena, porque el One es un muy buen equipo (recibió premios internacionales de todo tipo a lo largo del año); habrá que ver cómo hace HTC a futuro para igualar los tiempos que están logrando los demás fabricantes en Tierra del Fuego (todos están apuntando a tener los equipos unos 3 meses después de su anuncio mundial).. [la nacion]
  17. Una de las historietas modernas más conocidas y exitosas de los últimos años está celebrando su décimo aniversario este mismo mes de octubre. El primer número de The Walking Dead fue publicado por la editorial Image Comics en el mes de octubre de 2003, y 10 años más tarde se ha consolidado como un cómic de culto, luego de más de 110 números hasta la fecha. Sin duda se trata de uno de los mejores cómics que ha nacido en los últimos años y que reinventó por completo una historia de zombies, al no caer en clichés sino más bien presentar una obra original con distintas tramas en un universo sencillamente caótico. Su creador fue Robert Kirkman, quien ha trabajado con dos dibujantes a lo largo de sus 10 años. Inicialmente sería Tony Moore quien diera vida a las historietas, aunque a partir de octavo número publicado pasó a ser Charlie Adlard el dibujante oficial (como nota, Moore regresó a partir del número 24 para dibujar las portadas del cómic). Originalmente la historia de The Walking Dead nos relata la vida y aventuras (por así decirlo) de Rick Grimmes, un policía sureño de los Estados Unidos que luego de un estado de coma despierta para conseguir que todo ha cambiado. Ahora, los muertos caminan sobre la tierra, por un motivo desconocido. Debe encontrar a su familia y sobrevivir a toda costa, topándose en el camino con un sin fin de personajes espectaculares que darán mucha acción y emoción a esta historia. Como mencioné al inicio de estas líneas, The Walking Dead trata una historia basada en un universo postapocalíptico lleno de zombies, de una forma distinta. Más allá de los enfrentamientos entre vivos y muertos (o no tan muertos), Robert Kirkman hace mucho énfasis en lo podrida que puede estar la sociedad humana, que en tiempos de fines de mundo pareciera que preferimos matarnos antes de ayudarnos, y no hablar de la evidente sed de poder del hombre, más presente aún en tiempos de caos. Aún así, Grimmes consigue un grupo de personas bastante confiable junto al que vivirá la época más difícil de su vida. No obstante, no debemos pensar que Rick Grimmes es el protagonista de la historia, ya que cada uno de los personajes principales de The Walking Dead tiene muchísimo qué ofrecer. The Walking Dead más allá de los cómics A finales del año 2010 el canal de televisión y productora AMC estrenó la adaptación para TV de The Walking Dead, incluyendo a los mismos personajes y con un inicio de la historia bastante similar al del cómic original, aunque conforme han pasado las tres temporadas transmitidas hasta la fecha, los fanáticos del cómic se habrán percatado cómo la historia no ha sido fiel a la original. Kirkman disfruta que la serie sea diferente, para contar la historia de otra manera. Aunque muchos fanáticos se han sentido ofendidos por esto, la explicación de Robert Kirkman, quien desde sus inicios ha sido asesor y en muchas ocasiones ha escrito y producido para la serie de televisión, consta de dos puntos muy importantes: primeramente, Kirkman disfruta de dar giros inesperados a la historia que ya muchos conocen, para que siempre haya algo nuevo qué sorprenda al fanático. Disfruta la oportunidad de contar la historia de otra manera, aunque en muchos aspectos el resultado siempre sea el mismo. Como prueba de esto está el hecho de que ya AMC prepara un spin-off de la serie de televisión, con el que Kirkman planea contar la historia de otros sobrevivientes basados en el mismo universo de zombies. Las posibilidades son infinitas. Finalmente, el cómic suele ser muchísimo más fuerte y crudo que la serie de televisión, aún y cuando la serie tiene sus momentos "gore", esto es nada en comparación a lo que hemos visto en las historietas. Por otro lado, la empresa de desarrollo Telltale Games lanzó el año pasado la adaptación como videojuego (y aventura gráfica) de The Walking Dead, de una manera distinta y espectacular. En esta serie de cinco episodios que en conjunto supone el videojuego en su totalidad, Telltale nos cuenta la historia de un sobreviviente llamado Lee Everett quien se consigue a una pequeña niña Clementine, separada de sus padres por el apocalípsis, que hará todo lo necesario para mantenerla a salvo. Las decisiones del jugador cambian el desenlace de la historia. El título fue considerado uno de los mejores videojuegos del año 2012 y sin duda uno de los mejores juegos de zombies que han existido. El hecho de que las decisiones del jugador cambiaran el desenlace de la historia lo hace un mundo de posibilidades, donde tus acciones deciden quién vive y quién muere en esta historia interactiva presentada al mismo estilo de un cómic. No hay dudas de por qué Kirkman aceptó dar vida a este videojuego, tomando en cuenta que a través de él podría ayudar a relatar otra historia más basada en su creación original. Eso sí, lamentablemente no vale la pena no mencionar al juego creado por Activision basado en la serie de televisión (no en los cómics), ya que su calidad es sencillamente muy inferior al de Telltale. El futuro promete traernos muchas más historias emocionantes de The Walking Dead, comenzando porque la cuarta temporada de la serie de AMC está por comenzar, y los fanáticos del juego esperamos la segunda entrega (o segunda temporada) que prepara Telltale. No queda dudas de que esta franquicia dará mucho de qué hablar al menos por una década más. alt1040.com
  18. El cutting (de cuter, cuchillo) es un mal de estos tiempos. Una práctica peligrosa que preocupa: chicos adolescentes se hacen tajos en los brazos para entrar a la tribu urbana "Dark Emo". El caso de los chicos de Neuquén disparó una vez más la alerta sobre esta problemática. Los especialistas aseguran que se trata de jóvenes aislados que se sienten extraños y extranjeros en la familia, la escuela, las instituciones. Y a la vez, en esos lugares no pueden escuchar, ni asimilar lo que estos jóvenes intentan expresar. En ese marco, los cortes son "llamados de atención: marcas que hay que mostrar, que otros tienen que ver. Las tecnologías permiten hoy que en Internet cada vez hay más imágenes y videos de estas cruentas prácticas", apunta José Sahovaler, médico y coordinador del departamento de niños y adolescentes de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA). "El sufrimiento se escribe en el cuerpo y genera que se deje de sentir el dolor. Esto revela la melancolización de los jóvenes y, al mismo tiempo, los intentos de salir de ese estado melancólico", describe Mirta Goldstein, psicoanalista, miembro didacta de APA. El caso de Zapala, en Neuquén, salió a la luz luego de que el miércoles una chica de 12 años sufriera una profunda herida en su antebrazo. Los familiares la llevaron al hospital, doncde recibió varios puntos de sutura. Los padres contaron que un compañero la ayudó a hacerse ese "corte obligatorio", rito de iniciación en la tribu "Dark Emo" con una hoja de afeitar que encontró en la calle. Para Harry Campos Cervera, médico psiquiatra UBA y psicoanalista de APA) "en un recurso desesperado el chico intenta limitar el dolor o acotarlo con una marca material: un corte en la piel que puesto en acto una y otra vez transforma un inefable o innominado dolor en herida". Estos casos se ven en chicos de entre 11 y 17 años, en una etapa de búsquedas, de saber quiénes son, hacía dónde van, qué quieren ser. La mayoría tiene síntomas depresivos y una incapacidad para manejar las emociones no deseadas. "En el sin sentido que para ellos tiene la vida, se sienten perdidos, abandonados, sin contención", dice Sahovaler. Y subraya que "hay múltiples tratamientos para revertir estos casos. Básicamente hay que hacerse dos preguntas: una individual, qué le pasa a este chico que se inclina por este grupo de pertenencia. Y otra social, qué le pasa a esta sociedad, que a los adolescentes les muestra ofertas de autoagresiones, drogas, aislamiento". clarin
  19. Tokio fue la ciudad elegida, en 1964, cuando los Juegos Olímpicos llegaron por primera vez a Asia. Y volverá a ser la capital japonesa la sede de la cuarta edición que se realiza en ese continente (después de Seúl 1988 y Beijing 2008), con la promesa de unos Juegos altamente tecnológicos en una de las pocas economías que parecen confiables en este mundo en crisis. Esas virtudes, sumadas a una población joven interesada por el deporte, fueron las claves para que los miembros del Comité Olímpico Internacional (COI) se decidieran por Tokio por sobre España y Estambul, seducidos por un dossier en el que propusieron organizar los Juegos Olímpicos en base a tres pilares. ¿Cuáles? Seguridad financiera y estabilidad política (“Tokio tiene dos manos en las que se pueden confiar en estos tiempos inciertos”), celebración (“El corazón de los Juegos estará en el corazón de una capital ciertamente dinámica e integrada en la vida de 35 millones de personas”) e innovación. En este último aspecto, como lo fue China con su Beijing 2008, Asia y ahora Japón quieren plasmar su tecnología de punta aplicada al mayor evento deportivo. En la previa, las apuestas ya la daban como favorita. Miljugadas.com pagaba apenas 1.57 por billete apostado, mientras que a los que elegían a Madrid les pagaba 3 y a los que se inclinaban por Estambul, 7. La española Cirsa también veían a los nipones como organizadores, aunque con Madrid más cerca: pagaba 1.60 contra 1.75. Interwetten.com.es, por su parte, era de las pocas que daba un empate entre Tokio y Madrid (1.85). Reconocida como una de las ciudades más visitadas del mundo, por su gran atractivo turístico, y con uno de los transportes públicos más valorados, Tokio apostó fuerte a la inversión: en su web informó que tiene 4.500 millones de dólares en el banco listos para ser utilizados en las sedes, además de contar con el apoyo del Gobierno. De esta forma, por más que aún queda mucho por hacer, hay dinero suficiente como para crear en la Bahía de Tokio la Villa Olímpica y el 85% de las sedes, que estarán en un radio de menos de 8 kilómetros de distancia. Además, en el Estadio Olímpico –avisaron- aplicarán toda la “innovación japonesa”. Además, Tokio supo hacerle frente a algo que preocupaba a los miembros del COI: la situación de la planta nuclear de Fukushima, a menos de 250 kilómetros de Tokio, que fue afectada por el terremoto y tsunami del 2011, apenas semanas antes de la postulación a sede olímpica para 2020. Sin embargo, hace unas semanas, Japón anunció que iba a invertir fondos públicos por valor de 475 millones de dólares para solventar las fugas de agua radioactiva. Tsunekazu Takeda, presidente del Comité Olímpico japonés, además confió que la vida es completamente normal" en la capital nipona. "Tokio no está afectada en absoluto, el aire y el agua de la ciudad son controlados diariamente y no existen signos de problema alguno, tal y como ha confirmado el Gobierno japonés", precisó a raíz de la fuga de agua altamente radiactiva detectada en la central en agosto. “Es una nueva motivación. Esta propuesta juega un rol importante en el proceso espiritual y psicológico de recuperarnos de una tragedia nacional. Y si logramos ser los anfitriones de los Juegos de 2020 será una extraordinaria oportunidad para recibir y agradecerle a nuestros amigos en todo el mundo por ayudar a nuestra nación y nuestra gente en esos tiempos difíciles”, contó Takeda hace unos días. En 2020, nueve años después de aquella tragedia que cambió la vida de los japoneses, Tokio demostrará que está recuperado y volverá a sonreír con unos Juegos Olímpicos que prometen ser los más tecnológicos de la historia. “Descubre el mañana”, reza su slogan, y en eso se enfocan los japoneses para dejar atrás un doloroso pasado. clarin.com
  20. El sistema Internet Relay Chat tuvo su primera inspiración en lo que para ese momento (finales de los 80), era el Relay Chat de la red Bitnet. Esta era una estructura comunicativa tipo red para que las universidades de EEUU pudieran colaborar entre sí. Por esos tiempos también hacía méritos entre los privilegiados de la comunicación casi instantánea, el programa MultiUser Talk, conocido como MUT. Éste se utilizaba en Oulubox, un conocido BBS con sede en Finlandia. En ese país es justamente donde vivía Jarkko Oikarinen, que trabajaba en la Universidad de Oulu conun acceso total a los últimos sistemas informáticos y a todo lo relativo a la investigación de la comunicación en tiempo real. Oikarinen estaba empecinado con la creación de una alternativa a MUT, pero que tuviera una estructura similar a la del Relay Chat, más aquello que le pudieran agregar. Así, en Agosto de 1988, el código de la primera versión del servidor de IRC ya estaba pronto, y en cuanto se lanzó el primer cliente, Oikarinen y su colaborador Darren Reed (que figura como co-autor del protocolo IRC) hacían historia. Sin embargo, el proceso de aceptación fue lento. Para Mediados de 1989, había 40 servidores en línea en todo el mundo y para Julio de 1990, el promedio de usuarios por servidores era de 12. Pero llegaría EFnet, y desde ahí en adelante la historia sería otra. Clientes y servidores Basado en texto plano enviado a través de los IRC daemon, los canales eran gestionados de forma tal que las conversiones resultaban murales, pudiendo hablar todos con todos, aunque se podían crear canales privados y regidos bajo diferentes protocolos de jerarquización. Para interactuar, luego de conectarse a algún servidor IRC determinado mediante un cliente de IRC (amIRC, ChatZilla, ircll, MIRC, Opera, XChat, Weechat y decenas de otros), se entraba en alguno de los canales identificados con el símbolo #. De hecho se podía entrar en más de uno a la vez e ir cambiando el foco según la necesidad de comunicación. Algunos de los servidores más comunes eran Undernet, IRCnet, RFC, Oz.org, QuakeNet, DALnet, EFnet y Freenode. Cualquiera de estos servidores significaba una gran cantidad de canales disponibles para charlar sobre absolutamente cualquier cosa, pero la densidad de usuarios fue muy baja al principio y algunos se dividieron o dejaron de existir. Al repuntar el IRC luego de la salida de Freenode en 1998 y con los cyber café más instalados por el mundo junto a la llegada de las conexiones hogareñas, algunos servidores comenzaron a tener un poco más de éxito y tenían orientaciones más específicas, como QuakeNet, que era sobre juegos y fue uno de los más populosos hasta antes de la caída en desgracia del IRC en estos últimos 8 años. Otros eran tan extensos, que hasta resultaban abrumadores, como el caso de Freenode y sus más de 40.000 canales. La forma de comunicarse La nostalgia asalta y cuando hoy día sólo hay que escribir sobre una ventana dentro de una interfaz super gráfica e intuitiva, donde está todo dado. En sus momentos de gloria el IRC tenía comandos que había que saberse de memoria para tener una interacción más eficaz y no andar preguntando todo a tus interlocutores. Recuerda también que eran tiempos donde la conexiones no eran ultra rápidas, y a veces una búsqueda en la red por un comando llevaba varios minutos. La magia comenzaba luego de presionar uno de los caracteres más importantes de la historia de la informática, la barra “/”. Con ella podías escribir /join #nombreDeCanal para ingresar a un canal y luego indicar una acción escribiendo el clásico autoreferencial “/me”. El /me indicaba que hacías algo, por lo que podías saludar o cachetear a alguien dentro de un canal. /chat servía para chatear con alguien incluso sin estar conectados al mismo servidores. Todos recordamos también el /msg, con el que podíamos escribirle un mensaje privado a alguien. Obviamente, /nick nos permitía cambiarnos nuestro nombre de usuario y /notice servía para mandar un mensaje corto a alguien sin establecer una conversación privada. Otro de los recordados es /part, con el que podíamos salir del canal o /partall o /quit, con el que clásicamente cerrábamos nuestra sesión de IRC saliendo de todos los canales. Otros a recordar son /ignore, para ignorar a determinados usuarios, /whois para ver la información sobre un usuarios, /ping para saber cuán “lejos” estábamos de un usuario. Un día cualquiera IRC, a través de su glosario En los momentos de auge del IRC, lo usuarios se habían hecho de un glosario bastante rico para denominar algunas de las cosas que pasaban en su ventanas y comprenderse entre todos, recurriendo generalmente a la abreviatura. La existencia de un glosario establecido hacía que los nuevos usuarios de IRC se hicieran naturales al protocolo casi enseguida, y estos eran algunos de los más comunes: En primer lugar estaban los rangos y las jerarquías. Cuando te conectabas a un servidor y encontrabas que alguien tenía un “~” antes del nick, esto indicaba que ese usuario era el dueño del canal, un “Owner”. Luego estaban los “Operators”, con un @ delante del nick y funciones administrativas dentro del canal. Los Half-OP eran usuarios no comunes, con algunos privilegios por debajo de los operators. Los “IrcCop” eran de temer, ya que eran lo encargados de gestionar la red y a veces eran solicitados por los “Helper”, quien era el amigo que te tenías que hacer cuando recién entrabas al IRC y no entendías nada, ya que éste ayudaba con los comandos y el comportamiento en el canal. Si en un IRC no había Helper, siempre había un “Bot”, que era un robot que respondía preguntas o acciones pre establecidas. De lo más graciosas eran las conversaciones que se podían establecer con algunos de estos bots, ya que detrás de ellos no había humano escribiendo y estaba supeditado a la capacidad y creatividad del programador que los había escrito. Recordemos también que al iniciar sesión, a veces nos reíamos o nos preocupábamos con el MOTD, que era el “Message of the day” (El mensaje del día) con el que el servidor nos recibía. A los miembros jerárquicos muchas veces les hablabas y no te contestaban, tal vez porque no querían, no podían o tal vez porque estaban “Idle”, que era cuando un usuario estaba inactivo, sin comunicarse. El famoso AFK (Away from Keyboard – Lejos del teclado) moderno, también podía establecerse cuando alguien estaba “away”, aunque éste estado llevaba un motivo generalmente. El problema de la comunicación también podía venir por medio del “lag”, que aquí referenciaba a la “distancia” entre dos usuarios, que se medía a través del comando /ping. Ah. Y hablando de Idle, ¿alguno recuerda los torneos de Idle? En estos el campeón era quien pudiera mantenerse conectado durante más tiempo en ese estado, sin comunicar nada y sin desconectarse. Dentro de las situaciones diarias, estaba aquél que luego de hacer “flood” (escribir mucho, continuamente para cargar al servidor y/o molestar usuarios) se ligaba un “kick” del canal, que era cuando un OP lo echaba de la sala y canal. Ante reiteradas conductas incorrectas, el kick iba acompañado de un “ban”, con lo que ese nombre de usuario e IP no podía volver a pisar la sala. Muy gracioso era cuando algunos usuarios intentaban entrar a canales con nombres no permitidos y se veía cómo eran rechazados. Incluso llegué a ver a OP kickeando gente sólo porque eran “terroristas de la gramática y la ortografía” o usuarios enojados con algunos de los verborrágicos, que se explayaba en multilíneas o parrafadas interminables (yo, por ejemplo). Por último estaban los sucesos poco regulares pero destructivos, como los “nuke” a los usuarios, que era el envío masivo de paquetes para hacerte desconectar. A veces se daba un “net-split”, que era cuando la ligazón de los servidores que formaban parte de una red de IRC se rompía por alguna falla técnica, haciendo que se separasen los usuarios y se desconectaran. A la vuelta de net-split, la cantidad de reconexiones a veces generaban conflictos como un “TakeOver”, que era la apropiación de un canal por parte de usuarios que antes no tenían privilegios. Estos momentos eran como para disfrutar comiendo pochoclo, ya que se decían y se hacían muchas cosas para revertir la situación. De vuelta a la charla, era simpático ver una lluvia de colores en algunos canales, donde se publicitaban todo tipo de servicios y actividades. Algunos mensajes enfatizaban el recordatorio de normas de conducta y reglas, otros eran mensajes basados en citas célebres o en bienvenidas al canal de parte de algunas sales específicas. Por último estaba el clásico spam, la publicidad de productos, radios, programas, sitios web y sexo, mucho sexo. Y así, de a poco, charlando con cientos de personas sobre un sinfín de tópicos, el día pasaba y llegaba la hora de salir de cyber y volver a casa. 25 años de IRC convirtieron a la conversación en línea en lo que es hoy, donde la comunicación es instantánea y masiva. A pesar de haber escrito en pasado, es bueno recordar que IRC todavía sigue vivo y se sigue utilizando bastante en algunos entornos técnicos y de videojugadores, y ya sea por curiosidad si eres muy joven o la nostalgia si ya pasaste los 30, pásate por un servidor de IRC y revive esta experiencia tan propia de aquellos días el texto lo era todo. neoteo.com
  21. Steelseries es una marca que se destaca por su calidad más que por sus diseños extravagantes en sus productos. El 6GV2 tiene un diseño sobrio pero elegante, fácilmente confundible con un teclado de común y corriente, hasta que pruebas su potencial… Los teclados mecánicos son el arma perfecta para todos los gamers, teniendo mejores tiempos de respuesta gracias a los Switch Cherry MX Black y una distribución/diseño de teclas perfecto para aumentar los APM en juegos como Starcraft II o League of Legends. Especificaciones [TABLE=class: wp-table-reloaded wp-table-reloaded-id-134] [TR=class: row-1 odd] [TH=class: column-1 colspan-2, colspan: 2][/TH] [/TR] [TR=class: row-2] [TD=class: column-1]Interface [/TD] [TD=class: column-2]USB o PS/2 [/TD] [/TR] [TR=class: row-3] [TD=class: column-1]Tipo [/TD] [TD=class: column-2]Mecánico [/TD] [/TR] [TR=class: row-4] [TD=class: column-1]Switch [/TD] [TD=class: column-2]Cherry MX Black [/TD] [/TR] [TR=class: row-5] [TD=class: column-1]Conexión [/TD] [TD=class: column-2]Alámbrica [/TD] [/TR] [TR=class: row-6] [TD=class: column-1]Peso [/TD] [TD=class: column-2]> 1.2 kg [/TD] [/TR] [TR=class: row-7] [TD=class: column-1]Dimensiones [/TD] [TD=class: column-2]448 x 135 x 38 mm [/TD] [/TR] [TR=class: row-8] [TD=class: column-1]Anti-Ghosting [/TD] [TD=class: column-2]Si [/TD] [/TR] [TR=class: row-9] [TD=class: column-1]Teclas Multimedia [/TD] [TD=class: column-2]Si [/TD] [/TR] [TR=class: row-10] [TD=class: column-1]Puertos Extra [/TD] [TD=class: column-2]Ninguno [/TD] [/TR] [/TABLE] Otra de las características que SteelSeries quiso agregar es el reemplazo de la tecla windows por algo más útil para nosotros los gamers. La nueva tecla “SS” (SteelSeries) es un activador de las teclas multimedia y una perfecta adición para todos aquellos jugadores que numerosas veces presionaban la tecla Windows y terminaban arruinando una partida. A su vez, la tecla Shift derecha tiene un tamaño menor al tradicional, lo cual se compensa con una gran tecla Enter que es más primordial a la hora de jugar. Las teclas poseen una textura levemente áspera, pero esto se perderá un poco con el uso para luego convertirse en teclas lisas y “brillantes”, pero esto es normal en la mayoría de los teclados. Otro detalle importante en la parte externa de este teclado son los indicadores de teclado numérico, mayúsculas y scroll, los cuales poseen luces blancas que combinan con el blanco de la marca y teclas. Sin embargo, este es todo lo luminoso que veremos en el teclado ya que las teclas no son retroiluminadas, lo que al final llegó a ser un terrible problema para mi ya que juego bastante de noche. El teclado posee dos tipos de conexiones, USB y PS/2, sin embargo, si queremos sacarle el máximo provecho al teclado siempre debemos optar por ocupar el puerto PS/2 ya que sólo así el Anti-Ghosting funcionará a su máxima capacidad. Después de estos detalles estéticos es el momento de ver lo que de verdad nos importa y para lo que está hecho este teclado, los videojuegos. El 6GV2 es un de los teclado gamer de gama media que podemos encontrar en el mercado chileno a un precio de $49.990 CLP ; y vale cada peso. Al momento de presionar una tecla sentirás la diferencia entre un teclado de membrana y uno mecánico, pero prepárate, porque el tacto es solo una parte. Los tiempos de respuesta son increíbles por la razón de que no deberás presionar la tecla hasta el final, si no que con sólo un poco ya tendremos la respuesta instantánea en la pantalla, lo que con la costumbre mejorará nuestros APM y tiempo de respuesta enormemente. Después de usar el teclado un mes, la diferencia es abismal, y créanme cuando les digo que no querrán volver a tocar teclados tradicionales. Las teclas mecánicas son uno de los mejores upgrades para los gamers, sin embargo, acompáñalos con unos buenos audífonos ya que el 6GV2 y todos los teclados mecánicos tienen un sonido particular al presionar teclas, y si eres sensible de oído, podría llegar a molestar. Toda esta magia en las teclas mecánicas es gracias a los Switchs Cherry MX Black, cuya característica es que el mecanismo de presión es más suave, casi como una esponja. La ventaja de este Switch es que se pueden hacer movimientos leves sin llegar al final de la tecla, lo que en la practica de un videojuego podría ser revisar una esquina para ver si hay enemigos de manera rápida y sin que el enemigo alcance a reaccionar, gracias a que el mecanismo puede accionarse casi al principio y rápidamente soltarse para detener el movimiento del personaje. El 6GV2 también tiene una versión con Switch Cherry MX Red, los cuales son los más recomendados para gamers, pero los Black no están para nada mal. Videojuegos La ausencia de modificadores de teclas como en teclados de otras marcas puede ser fatal si eres un adicto a los MMORPG y te gusta bindear hasta la Hearthstone. El 6GV2 sólo posee el Ctrl, Alt y Shift como modificadores de teclas y no tiene la capacidad de guardar perfiles, lo cual si combinas con un mouse de pocos botones y muchas skills e items que bindear esto podría ser un problema. Si eres un raider o PvPero tradicional que bindea lo justo y necesario no sufrirás con este teclado, las teclas son suficientes y bien posicionadas para no sufrir de malestares en las manos después de largas noches de juego. Si hay una categoría donde los teclados mecánicos brillan es en los RTS. Después de acostumbrarte verás una increíble mejora en los APM y tiempos de respuesta, cosa que en Starcraft II es crucial. Si eres adicto a los RTS tu opción DEBE ser un teclado mecánico, incluso llega a ser más importante que un mouse. Tan grande son las diferencias en los RTS que pareciera que este tipo de mecanismo de teclas estuviera hecho precisamente para StarCraft. Otro genero donde los teclados mecánicos son espectaculares es en los MOBA. Milésimas de segundo pueden significarte la muerte o victoria de tu equipo, y no hay mejor forma que asegurarte las victorias que con el 6GV2. Sin teclas extras, layout perfecto y máximo tiempo respuesta, este teclado cabe como anillo al dedo en League of Legends y DOTA 2. Skills como Crescendo de Sona, Monsoon de Janna o el Stun de Taric se activarán apenas tengas las intención de presionar la tecla, dándote la ventaja en rapidez frente al equipo contrario. A pesar de que los Shooters en tercera persona son mejores jugarlos con un GamePad, el 6GV2 no me dio problemas en este genero. Los distintos niveles de altura en las teclas son perfectos para prevenir dolores en la muñeca, sin embargo, si queremos el Palm Rest (Apoyo de muñeca) deberemos pagar un poco más e ir por el 7G. Conclusión El 6GV2 es el teclado mecánico más sencillo de SteelSeries, pero uno de los más poderosos dentro del mercado. Después de horas y horas de juego no sufrí de ningún tipo de dolor por el apoyo de las muñecas ni tampoco una baja de rendimiento en las teclas claves como W, A, S y D. Con un diseño simple pero elegante, recomiendo el 6GV2 para todos aquellos gamers de RTS, MOBA y PVP, o aquellos que les gusta un poco de todo, ya que este teclado es así, bueno para todo y excelente para algunos. A pesar de no tener retroiluminación y la textura áspera de las teclas se va con el tiempo, la parte interna es donde sucede la magia. La experiencia de los teclados mecánicos es el próximo nivel, donde se mejora el rendimiento en juegos de una manera increíble, y a pesar de que en el mercado hay teclados mecánicos de precios similares, no puedes dudar de la calidad y prestigio de SteelSeries. Sin más que agregar, otorgo el premio de Producto Recomendado al SteelSeries 6GV2. madboxpc.com
  22. Un mito que todavía tenía cierta difusión hablaba sobre la pertenencia del Copiar y Pegar a Steve Jobs y al primer grupo de trabajo de Apple. Esto, que de todas maneras tiene una explicación, ha quedado desmitificado gracias a las biografías que se han hecho sobre el verdadero inventor del copiar y pegar: Larry Tesler. Tesler fue un científico de la computación que durante la década de 1970 trabajaba dentro del departamento de informática en el Xerox PARC, un centro de innovación tecnológica con sede en Palo Alto, California. En esos tiempos, la informática hogareña era meramente un prototipo, una idea experimental que todavía tenía mucho por madurar. En ese marco fue cuando Tesler, que se encontraba trabajando en la programación de un sistema Smalltalk-76 (1973-1976), inventó un proceso por el cual se podría capturar texto y enviarlo a una memoria interna del ordenador. Con ese método, inventaba el Corte o Copiado, pero luego lo podía insertar en otro campo de texto y allí fundar el término Pasting, correspondiente a Pegado. Según se indica en una investigación del sitio Discovery News, estos términos fueron adoptados por ser los más descriptivos de la acción y como referencia a un viejo método de edición de manuscritos, en el que las palabras se recortaban manualmente de una hoja y se pegaban en otra. La confusión sobre el origen del Copy Paste y la relación con Apple llegaría porque fue esta compañía la que primero introdujo el copiar y pegar dentro de la informática hogareña, al equipar al Mac OS 1.0 con los comandos que luego se popularizarían como Command + C para copiar, +X para cortar y + V para pegar. Los primeros ordenadores que tuvieron el combo copiar y pegar fueron Apple Lisa (1981) y Macintosh (1984). En Windows llegaría más tarde, pero utilizando la tecla Ctrl como disparador del comando. Como para agregarle un poco de pimienta al asunto, la biografía de Tesler cuenta sobre cómo es que Steve Jobs realizó una visita a Xerox en 1979 y se “inspiró” en algunas ideas de aquellos científicos para luego reciclarlas y presentarlas como suyas. En ese sentido, Steve Jobs fue inventor del copy paste, si sabes a lo que me refiero. neoteo.com
  23. Sexting (una abreviación entre sex –sexo– y texting –mandar mensajes de texto a través del celular–) es el nombre que se le da, en general, al envío de fotos o videos de carácter sexual a través del teléfono celular, el correo electrónico, redes sociales como Facebook u otros canales de Internet. Las imágenes pueden tomarse con el mismo teléfono o la webcam (las camaritas de las computadoras que permiten verse en directo con otra persona a través de la red), y ser descargadas entre unos y otros dispositivos. Sin embargo, sería injusto pensar que se trata sólo de un acto de inconsciencia propio de los más chicos. Estadísticas de Estados Unidos reflejan que son los adultos de hasta 50 años quienes más practican sexting. Y en nuestro país tuvieron amplia repercusión varios casos donde esto se evidenciaba a las claras. En un artículo dedicado al tema, el psicoanalista y escritor César Hasaki pone de relieve que el modelo sociocultural actual nos muestra "que la vida no tiene mucho sentido si no se consigue hacer de ella un espectáculo" y recalca que el sexo se ha convertido en uno de los "productos" más lucrativos de los últimos tiempos. "Como vemos en la actividad del sexting, los adolescentes han comprendido perfectamente el modelo marketinero predominante y lo aplican con entusiasmo al fotografiarse". De hecho, en general son las chicas quienes más se prestan a estas acciones, replicando aquello que la televisión reproduce hasta el hartazgo: mujeres puestas en el lugar de objeto de deseo para ser "consumidas" por el varón. Sin embargo, la diferencia crucial entre adolescentes y adultos prestándose a este juego son sus consecuencias. Un viaje sin retorno En principio, hay que comprender que la transgresión es una actitud característica de esta etapa de la vida. "Esta sobreexposición tiene que ver con una necesidad que siempre tuvieron los adolescentes de armar una cultura propia, como usar determinadas marcas en el cuerpo o hacer cosas bien diferenciadoras de lo que hacen los adultos y, en lo posible, que hasta sean rechazadas por los grandes", aclara la licenciada Susana Toporosi, especialista en adolescencia del Hospital de Niños Ricardo Gutiérrez. "Las formas de ser adolescentes varía en cada época. Ahora, el uso de la tecnología y la valorización de lo público sobre lo privado lleva a que el sexting sea un nuevo código". Así y todo, tanto las motivaciones para filmarse o sacarse fotos como el calibre de las imágenes pueden ser muy variados. A veces se trata de una actitud apenas sugerente "dedicada" a un novio o novia, o de una broma entre un grupo de amigos; y otras, puede tratarse de material más explícito. Pero más allá de las diferencias obvias que implica cada caso, lo que vuelve al sexting un verdadero peligro es la falta casi total de control que se tiene sobre el material, una vez puesto a circular. "La privacidad termina cuando apretás enter", dice categórico el programador e IT manager Mauricio Carreras. "Una vez que le das ok, ese contenido ya está disponible para millones de personas a través de la web". ¿Pero acaso ellos, que pasan horas conectados, no entienden esto? Sí y no. "Todo adolescente atraviesa un momento complicado, en el que se desarmó la identidad infantil y tiene que armar una nueva. Y ser visto por muchos genera una cierta ilusión de unificación", aclara la licenciada y advierte: "Pero los chicos no tienen conciencia de los riesgos que atraviesan, y por eso hay que ayudarlos". Carreras nos pone en órbita dentro del inconmensurable ciberespacio y sus amenazas. "El tema del acceso o la participación en las redes sociales no se puede controlar", dice. "Una misma persona puede tener mil perfiles". Sin embargo, aclara que "en Facebook particularmente hay mucha regulación: por ejemplo, si uno postea una foto de alguien desnudo, se le da de baja la cuenta automáticamente. El chat también tiene cierto control, aunque no tan específico". Aún así, los riesgos de practicar sexting son muchos, y sobre todo, imprevisibles. Pueden darse varias situaciones: que las imágenes que un chico o chica envió a un amigo sean reenviadas y luego utilizadas como objeto de burla por parte de otros chicos; y lo peor, que caigan en manos de adultos pedófilos o hasta en redes de pornografía infantil. "Es que lo que empieza siendo un juego entre ellos", sigue Toporosi, "cuando se expone ante los adultos, deja a los adolescentes sumamente desamparados". Y en general, la persona que busca captar a un adolescente para favorecer un encuentro o conseguir que le envíe fotos, tendrá la suficiente astucia como para despistarlo: ya sea mintiendo la edad, copiando lenguaje propio de los adolescentes o chantajeándolo con amenazas diversas. Hacerse cargo La adolescencia es un momento de suma vulnerabilidad. Y cualquier chico o chica puede practicar sexting sin entender sus implicancias. Pero la falta de contención de los adultos agrava todo. "Los chicos están solos frente a las pantallas", alerta Toporosi. "Ya sea en Internet o en la televisión, ven imágenes cargadas de sexualidad sin la presencia de ningún adulto que acompañe con afecto y ayude a procesar esa gran cantidad de estímulos". Esto también se relaciona con otro fenómeno, que es la pasmosa cantidad de material pornográfico que circula en la red. Si bien nunca está de más seguir algunos tips de índole más técnico, el trasfondo siempre es el diálogo. Hasta Carreras, el experto en informática consultado, ve allí la mejor herramienta. "Para proteger y controlar lo que hacen los chicos, lo más importante de todo es charlar con ellos y acompañarlos cuando están en la computadora. También se pueden instalar algunos programas de control parental como el Kidbox, pero que en general sirven para chicos más chicos. Un adolescente puede perfectamente aprender a esquivar esos controles. También es recomendable revisar de vez en cuando el historial de Internet, para saber por dónde navegaron o qué estuvieron mirando". También existen algunos programas para celulares. Pero sobre todo, hay que evitar la paranoia. "No se puede estar controlando permanentemente, desde un lugar represivo", dice Toporosi. "Se trata de charlar con el adolescente respecto de cómo debe cuidarse. Justamente, una de las prevenciones que solemos abordar junto a los padres y que ha resultado muy efectiva, es tratar de tener al menos una comida diaria familiar, compartida. Esto modifica muchísimo el encuentro entre adultos e hijos; en vez de comer cada uno en su cuarto, o frente al televisor, ese espacio de encuentro sin otras interferencias es importantísimo. Porque no olvidemos que la mayoría de los chicos que se exponen a estas situaciones son chicos que están muy solos". Esa soledad no se revoca sólo con presencia, sino cumpliendo con el rol que nos toca. "Los adultos también hemos perdido referentes e ideales", dice el doctor Gustavo Finvarb, Jefe del Servicio de Salud Mental del Hospital Gutiérrez. "Y en estos ideales de la eterna juventud, son los adultos los que muchas veces toman de ejemplo a los jóvenes, por lo que se ha tergiversado esto de quién mira a quién. Y así los chicos quedan sin referentes adultos". De hecho, son muchos los hogares en los que "la compu" es cosa de chicos, un terreno del que los mismos padres se autoexcluyen. A la hora de charlar sobre el tema, un buen consejo es no personalizar tanto "porque a veces eso es rechazado", dice Toporosi. "Más bien podría hablarse desde un lugar como ‘me contaron que hay otros chicos que hacen sexting y que quedan muy expuestos, etc…’. Referirse a los demás a veces sirve para tomar un poco de distancia, y eso siempre es bueno, porque a los adolescentes les cuesta mucho soportar la crítica y hablar de ellos mismos. Pero se puede discutir acerca de algún artículo o noticia: son formas de tratar una temática difícil dentro de la familia y advertir sobre los peligros que conlleva esta situación". Tratar de no estigmatizar a los chicos, mantener la calma y ayudarlos a comprender es crucial para prevenir el sexting u otros riesgos. "Hay que entender que este tipo de situaciones pueden involucrar a cualquier chico en un momento de fragilidad; y que se requiere de adultos que puedan actuar como tales. Ya que los adolescentes son más de actuar sin pensar, que el adulto se pliegue también a esta modalidad potencia el desamparo que puedan llegar a sentir", concluye la especialista. [la nacion]
  24. El ministro de Interior y Transporte, Florencio Randazzo, anunció hoy la estatización del Tren de la Costa y del tren de cargas a cargo de la empresa brasileña ALL. La sorpresa del anuncio llegó con un anexo que nadie esperaba: también pasó a control del Estado el Parque de la Costa. Según explicó el ministro K, ambos contratos se rescinden por el incumplimiento severos, faltas de pagos en el canon y abandono de los ramales. El tren que estaba en manos de ALL pasará a manos de Belgrano Cargas y Logistica, de reciente creación. Mientras que el contrato del Tren de la Costa quedó a carga de la Sociedad Operadora Ferroviaria Sociedad del Estado (SOFSE).“Estamos dispuestos a estatizar todos los trenes si el servicio no mejora”, adelantó Randazzo, quien no dio precisiones de qué hará el Gobierno con el parque de diversiones ubicado en Tigre. El servicio del Tren de la Costa le pertenecía a la Sociedad Comercial del Plata, el grupo de Santiago Soldati y en los últimos tiempos se había convertido en un negocio cada vez menos rentable. La venta de pasajes había caído un 28% y jamás fue considerado como un tren de pasajeros, sino más bien como un paseo recreativo. clarin.com
  25. Dentro de estas características estas placas basadas en el chipset Intel Z77 posee por ejemplo puertos PS/2 para mouse y teclado con optimizaciones en los tiempos de respuesta, integran sonido de alta calidad Creative Sound Blaster Cinema, procesador/controlador de red Killer E2200, esto se complementa con características propias de MSI como componentes electrónicos de alta calidad (Military Class Component III), OC Genie II y memorias DDR3 de alta velocidad (DDR3-3000MHz), soporte para tecnología NVIDIA SLI y AMD CrossFireX, entre otras características. El lineamiento de placas MSI G-Series comprende los siguientes modelos: B75A-G43 GAMING, Z77A-G43 GAMING, Z77A-G45 GAMING y Z77A-GD65 GAMING, cuyas especificaciones las pueden ver en la imagen respectiva. madboxpc.com
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