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NiKo

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  1. Despreocupate que "NUNCA" va a salir una ley en favor del boludo que usa la autopista todos los días para laburar y pagar la fiesta de TOOOODOS estos Hijos de PUT@$"#%
  2. El Electrofest atrasa su final. Por los resultados que obtuvieron en las ventas, las cadenas de electrodomésticos decidieron extender el evento de descuentos online hasta el domingo 17. En un principio, tan solo se realizaría del 11 al 13 de marzo. Tras un 2018 de caída y un arranque de año lento, el sector espera que esto sea la piedra angular de un repunte en el negocio. Desde Garbarino compartieron algunos datos parciales de las ventas durante las primeras dos jornadas. Con respecto al lunes y martes pasado, la participación a través de la plataforma online aumentó un 50% y las visitas al sitio de la compañía se quintuplicaron. A su vez, destacan que la tasa de conversión, es decir, la cantidad de usuarios que efectivamente ingresan al canal y realizan una compra, creció en un 70%. Tres de cada diez compras realizadas correspondieron a televisores, según un research que realizó la firma. El segundo producto más vendido fueron celulares liberadores –19%–, seguido por aires acondicionados –13%–. Completan el top ten las notebooks y heladeras –ambas con una participación del 10%. El festival de rebajas fue organizado por las propias cadenas para reactivar las ventas. El mismo ofrece descuentos de hasta 30%, aunque en algunos casos este puede llegar al 50% del precio. Además, también hay planes de pago de entre 6, 12 y 24 cuotas, según la entidad bancaria. Del Electrofest participan Cetrogar, Frávega, Garbarino, Megatone, Musimundo, Ribeiro, Aloise, Casa del Audio, Compumundo, Hendel y Naldo. En 2018, la industria experimentó una caída en las ventas del 12%, atenuada por la performance de los primeros seis meses del año, según datos de la consultora Gfk. Tras un diciembre con un rojo del 38,6%, el 2019 comenzó con cifras similares y en enero exhibió un desplome del 39%. Por otro lado, marzo tampoco había tenido un arranque positivo debido al movimiento del dólar y los dos feriados de Carnaval, sin embargo, desde el sector esperan que el Electrofest cambie el panorama. Via Cronista.com
  3. Ronnie Mazzei siempre estuvo relacionado con los deportes de acción. De chico practicaba con su patineta, pero también se sentía como pez en el agua sobre la tabla de surf. Su fanatismo lo llevó a fundar Town Connection en 2008, la cual comenzó vendiendo en el país los skates Plan B y Baker. “Más tarde fuimos agregando líneas de productos más a largo plazo como la ropa”, comenta, en diálogo con El Cronista. Su primer hito llegó en 2009 cuando, sin ninguna experiencia dentro de la industria textil, viajó a Holanda para presentarle su plan de negocios a Logo International BV, la compañía dueña de la marca O’Neill. “Nos fue bien y conseguimos una licencia para fabricar sus productos en la Argentina. Más tarde también sumamos una marca de zapatillas, Airwalk”, relata. Recién fue en 2011 que comenzó la relación entre Fallen y Mazzei, cuando Town Connection se convirtió en el distribuidor oficial de la marca en el país. Y recuerda: “Era una empresa grande en ese momento, la marca estaba muy penetrada en nuestro nicho e incluso, durante sus picos, llegó a vender 500.000 pares al año en el mundo”. Fallen Footwear había nacido en 2001 de la mano del skater profesional Jamie Thomas, que también controlaba la distribuidora Black Box. Entre 2005 y 2006 fueron sus mejores años, sin embargo, le aseguró Thomas a medios estadounidenses, la compañía nunca pudo recuperarse de la crisis económica. Las ventas cayeron al mismo ritmo que los costos aumentaban y ese cóctel estalló en 2016 cuando el emprendedor decidió salir del mercado. “Quedamos desabastecidos y queríamos seguir teniéndola en nuestro portfolio, pero la producción se había cortado”, expresa Mazzei. La compañía china encargada de fabricar el calzado de Fallen inició una demanda en los Estados Unidos y terminó quedándose con la marca, aunque no tenía intenciones de continuar explotándola. “No tenía conocimiento de mercado, entonces comenzamos a negociar para comprarla, eso nos tomó aproximadamente un año”, detalla. Si bien Town Connection continuará teniendo base en la Argentina, donde se fabricarán tanto las zapatillas como la recientemente lanzada línea de ropa, una agencia de marketing californiana manejará el negocio en territorio estadounidense. “La estrategia va a estar focalizada en California, fortalecer el mensaje ahí para que se expanda”, explica. Para este primer año, la firma espera vender alrededor de 100.000 pares a nivel global y facturar casi u$s 4 millones, entre calzado y ropa. Al igual que como venía realizándolo hasta 2016, la producción se hará en el país para luego exportarse al exterior, aunque con una salvedad. “La línea básica de ropa la exportaremos desde Argentina. En cambio, para la línea de calzado, venderemos acá la producción nacional, mientras que, para lo que se venda afuera, se enviará directo desde Asia, cobrando las regalías en el país”, aseguró. En territorio nacional cuenta con siete puntos de venta propios y en el exterior vende a través de distribuidores oficiales, excepto en Brasil, España y Estados Unidos, donde otorgó licencias. Algunos de los ex Fallen volvieron a sumarse a la empresa, a pedido de Mazzei, no obstante, no fue el caso de Thomas. “Hoy no está participando, estratégicamente creemos que es bueno un cambio”, declaró. ¿Qué cambiaría respecto de la gestión anterior? “Nosotros estamos acostumbrados a vivir crisis constantes y tenemos esa preparación adicional que no tiene un norteamericano, además nuestra estructura de costos está pesificada”. Aunque afirma que el mercado global está “deprimido”, Mazzei es optimista respecto a la performance de la marca. “Hoy la mayor parte de las ventas de Town Connection pasan por O’Neill pero buscamos que en el corto plazo se reviera ese porcentaje”, concluyó. Via: Cronista.com
  4. Gracias a Patreon, Con pequeños aportes, los usuarios pueden financiar proyectos y obtener a cambio distintos tipos de recompensas. Sencillo y al pie: yo te doy, vos me das. Yo acompaño, vos creás. Patreon fue fundada en el año 2013 por el músico Jack Conte y el desarrollador Sam Yam. Fue una idea creada en San Francisco, Estados Unidos, y de a poco terminó expandiéndose a todo el mundo. Entre los proyectos creativos de Patreon hay historietistas, cosplayers, escritores, músicos, youtubers, podcasters, blogueros, viajeros y hasta modelos eróticas. Se estima que, hasta el momento, la plataforma cuenta con más de 100.000 creadores de contenido y unos 2.000.000 de donantes. “Creo que eventualmente se va a hacer común y tal vez la norma para cierto tipo de contenidos de nichos. Antes de Spotify y del auge del streaming, las bandas independientes subían su música a Bandcamp, un sistema conceptualmente parecido a Patreon. La música parece tener eso resuelto, pero para proyectos más difíciles de clasificar como podcasts, radio online, literatura o incluso youtubers y gamers, si no es Patreon en sí, al menos este concepto va a ser lo normal”, dice Diego Mintz, de Kinshasha FM, un proyecto de 24 horas de música caprichosa. Esta idea de micromecenazgo, incluso, no es la única que funciona en la actualidad. Por ejemplo, el proyecto GoFundMe inició una campaña, de la mano de un veterano de guerra estadounidense, para recaudar fondos que le permitan financiar a la administración de Donald Trump el polémico muro fronterizo con México. En sus primeros tres días, la iniciativa recaudó más de US$ 10 millones, provenientes de unos 160.000 personas. En nuestro país, Patreon todavía no goza del clamor popular pero sí está encontrando sus espacios. Llega lento, viene firme: está ocurriendo. Y más temprano que tarde, aggiornado o diferente, ya estará entre nosotros. “Creo que es una forma de reconocer el trabajo no remunerado (o escasamente remunerado) que se realiza en Internet, sobre todo para proyectos que aporten material único”, aporta Cristian Sema, de RaroVHS, un proyecto heroico que se propone rescatar material e información relacionada con la cultura VHS en Argentina. https://www.patreon.com/ Via: InfoTechnology
  5. Aunque de momento no se sabe la procedencia del malware o quiénes fueron los responsables, sí han logrado identificar cómo era su funcionamiento. Primeramente, el código malicioso se instalaba en un ordenador vulnerable, y posteriormente establecía conexión con una cuenta de Twitter que compartía memes. Lo curioso es que las imágenes escondían instrucciones de ejecución del programa. Los memes ocultaban comandos para tomar capturas de pantalla de la computadora infectada, obtener la lista de procesos, capturar el contenido del portapapeles, obtener nombres de usuarios o nombres de archivos desde una ruta predefinida. Posteriormente, accedía a una publicación de Pastebin para conseguir la dirección del servidor al que enviaba la información robada. De acuerdo a VirusTotal, el malware surgió a mediados de octubre, pues fue en estos días cuando se creó la publicación en Pastebin. Si bien ya se tiene conocimiento sobre cuáles son las principales funciones del programa, los investigadores señalan que aún se encuentran investigando su comportamiento. Es posible que existan otras características que le permitieran lograr sus objetivos. Un dato importante a tener en cuenta es que la dirección del servidor es local, lo que hace pensar que los hackers aún se encontraban realizando pruebas. Tras el reporte publicado por Trend Micro, Twitter tomó cartas en el asunto y cerró la cuenta involucrada. Fue una jugada bastante hábil por parte de los atacantes, pues usar las imágenes de Twitter evitaba que cualquier antivirus detectara una conexión maliciosa. [HyperTextual.com]
  6. Un error por parte de la Sony que sucedió a través de su promo My PS4 Life que permite a los usuarios de PlayStation Network generar un video personalizado de sus último 5 años jugando. Las estadísticas que genera My PS4 Life más los trofeos que se han obtenido por juego, fue suficiente para saber la cantidad de jugadores El video que genera esta promoción incluye estadísticas relevantes, las horas totales jugadas, los trofeos más interesantes y el número exacto que otros jugadores han ganado esos trofeos. Además de lo anterior, PlayStation.com hizo pública la lista de trofeos con los jugadores que lo han obtenido que, combinado con los números de My PS4 Life, han permitido que algunos ociosos hagan ingeniería inversa para tener un estimado del número total de jugadores que hay para cada uno de los juegos de la PS4. Un usuario de Reddit publicó un ejemplo con el juego de Fallout 76: El sitio gamstat se ha dado a la tarea de publicar todos los juegos con la información extrapolada para darnos una idea de cuántos jugadores tiene un título en específico. Estos datos no son de lo más preciso, pues se trata de información obtenida entre el 20 de noviembre y el 4 de diciembre, algunos juegos están limitados por regiones, además que falta de contabilizar a los jugadores que jamás se conectan en línea. Como sea, no deja de darnos una clara idea de qué juegos no lograron despegar y cuáles, a pesar del tiempo, siguen siendo los preferidos de chicos y grandes. [Hypertextual.com]
  7. El error permite llamar a una infinidad de ayudantes hasta invadir el escenario y derrotar rápidamente al contrincante. No obstante, es complicado que la situación ocurra sin coordinación mutua de los participantes en la pelea. Para empezar, ambos rivales deben tener Isabelle. Después es necesario que los dos intenten tomar el trofeo de ayudante al mismo tiempo. El ganador del objeto entrará en una animación infinita y los asistentes comenzarán a llegar sin descanso. TheAfrowJow, youtuber responsable de encontrar el bug, compartió un vídeo en su canal como evidencia. Como se mencionó anteriormente, es poco probable que esto suceda en una contienda, pero seguramente en Nintendo ya están trabajando para solucionar el error. No deja de ser llamativa la posibilidad de tener a tantos personajes en el escenario. Puedes realizarlo antes de que sea corregido. Super Smash Bros. Ultimate ha tenido un recibimiento muy positivo por parte de la prensa y jugadores. Su inmenso contenido asegura horas interminables de diversión. Por si no fuera suficiente, Nintendo planea aumentar el número de personajes por medio de contenido descargable, así que hasta el momento no podemos descartar la presencia de ningún combatiente, aunque no pertenezca a las franquicias de la compañía con sede en Kioto. [Hypertextual.com]
  8. Dragonfly es nombre clave del navegador chino que está siendo desarrollado por Google El equipo de privacidad de la compañía descubrió que estaban usando, sin que estuvieran enterados, el sitio 265.com para recopilar información de las búsquedas y comportamiento de los usuarios chinos. Esto es considerado grave, ya que ellos se encargan de asegurarse que a la información se le de el uso correcto y no interfiera con los derechos de la gente. El sitio web 256.com es propiedad de Google desde el 2008, pero está hospedado en China. Se anuncia como el homepage de la nación asiática ofreciendo noticias, información del clima y los mercados financieros, entre otras cosas. Integra un buscador que manda la información a Baidu, el buscador más usado de dicha región. Lo que el equipo de privacidad encontró, fue que Google recopilaba los datos enviados en el formulario del buscador, antes de ser llevados a Baidu. De esa manera podían ajustar la manera en que los chinos solicitan información y hacer un blacklist de los sitios no permitidos en el Gran Firewall de la nación para integrar esa información en Dragonfly. Dragonfly podría tener los días contados Esto representa un gran golpe para el equipo detrás de este buscador para China, incluido Sundar Pichai, CEO de Google, ya que llevaban trabajando en este proyecto por alrededor de dos años y planeaban lanzarlo entre enero y marzo del 2019. Muchos de los equipos que trabajaban en Dragonfly fueron removidos y el proyecto está prácticamente muerto. Una de las fuentes dijo a The Intercept: [HyperTextual]
  9. Microsoft acaba de presentar un nuevo diseño de sus iconos para las aplicaciones englobadas en Office 365 basado en Fluent Design, el lenguaje de diseño renovado el pasado año. Tras cinco años de permanencia los iconos actuales llega el momento de comunicar los cambios que están sufriendo sus aplicaciones, que son ahora "más simples, más colaborativas y más poderosas", de la mano también de herramientas de inteligencia artificial.
  10. Crear y monetizar vídeos en YouTube con los juegos de Nintendo se había convertido en una auténtica pesadilla. Tras la normativa implementada en 2015, los interesados debían pertenecer al Nintendo Creators Program y aprobar cada uno de los requisitos. En caso de obtener autorización, los creadores debían ceder el 30% de las ganancias a la compañía nipona. Esta situación generó que algunos creadores prefirieran olvidarse del contenido relacionado con los juegos de la gran N. Después de tres años de críticas y presión, los de Kioto finalmente han dado marcha atrás con sus reglas estrictas. Para empezar, el Nintendo Creators Program pasará a mejor vida antes de finalizar el año. Las personas que quieran monetizar sus vídeos deberán pertenecer al programa de socios de YouTube. Parte del comunicado menciona lo siguiente: Las nuevas normas a seguir son mucho más flexibles que las anteriores. Los creadores deben incluir comentarios y realizar "aportaciones creativas" en sus vídeos. Lo anterior asegura que las transmisiones en vivo ya no corren peligro de ser bloqueadas, siempre y cuando escuchemos la narración de los responsables del stream. Cabe señalar que Nintendo no se hará responsable cuando los usuarios incluyan música de autores ajenos, será obligación del youtuber obtener los permisos necesarios de quien corresponda. También dejaron claro que no permitirán vídeos de juegos que aún no se han lanzado o versiones piratas. Las reglas se extenderán a otras plataformas como Twitch. "Apreciamos y alentamos el apoyo continuo de los creadores de contenido, y les agradecemos su dedicación a ayudarnos a crear sonrisas", concluyó el anuncio de Nintendo. La compañía ha realizado este movimiento justo antes de la llegada de Super Smash Bros. Ultimate, el cual podría generar miles de vídeos en YouTube. Después de la filtración del juego hace un par de semanas, Nintendo ha tenido la difícil tarea de rastrear y bloquear contenido originado con versiones pirata.
  11. Starbucks comenzará a bloquear el porno en sus tiendas. Tras muchas críticas durante los últimos años ante la pasividad mostrada por una de las cadenas de cafeterías más populares del mundo, con cerca de 30.000 establecimientos operando a lo largo y ancho del globo, la firma ha decidido poner fin al censurable comportamiento que se realizaba a través de las redes Wi-Fi públicas de sus locales. Lo recoge Business Insider India, que revela los planes de Starbucks para comenzar a implementar a partir del año que viene una herramienta que bloquee el acceso a contenido pornográfico a quienes quieran acceder a él haciendo uso de las redes inalámbricas de sus tiendas. La decisión llega después de una petición iniciada por la plataforma sin ánimo de lucro y centrada en la seguridad en internet Enough Is Enough (Suficiente es Suficiente, en inglés), en la que se han recogido más de 26.000 firmas solicitando a la cadena que regulase el uso del Wi-Fi para impedir estas conductas. Starbucks ha reconocido que la visualización de este tipo de contenido, si bien está prohibido a través de sus redes públicas, se produce de manera ocasional, lo que ha incitado al desarrollo de la mencionada herramienta de bloqueo. La compañía no ha proporcionado más datos acerca de su funcionamiento o en qué consistirá exactamente, pero sí que será a partir del próximo año cuando comience a desplegarse de manera oficial. Esto acabará con comportamientos como los que describe Rice Hughes relativos a la obtención de contenido ilegal y, además, será de ayuda también para los padres. Según afirma la CEO: "Tener puntos de acceso sin filtro también permite a los niños y adolescentes omitir fácilmente los filtros y otras herramientas de control parental configuradas por sus padres en sus teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras portátiles".
  12. Alguna vez se me ocurrió esta idea pero era mucho laburo, y se me paso
  13. 50% de Rendimiento es algo considerable como para decir "Na, no importa!"
  14. Todos estamos de acuerdo en que YouTube no es perfecto. Tiene problemas de rendimiento, las acusaciones de censura están a la orden del día, y su sistema Content ID tiende a comportarse como templario en reunión de infieles. Sin embargo, YouTube recibe el equivalente a 400 horas de vídeo por minuto, y con el avance de los dispositivos móviles, ese número continúa creciendo. La gran pregunta es: ¿Cómo se puede compatibilizar semejante nivel de actividad con los requerimientos del nuevo Artículo 13 de la Unión Europea que hace responsable a las plataformas de impedir cualquier violación de copyright? La CEO de YouTube Susan Wojcicki hizo una perturbadora sugerencia: Bloquear vídeos. Wojcicki comienza su publicación destacando la suma que YouTube pagó el año pasado por derechos de autor en el territorio europeo, 800 millones de euros, y más de 1.500 millones de dólares a la industria de la música a nivel global. También agrega que si bien apoyan el objetivo de fondo del Artículo 13, la propuesta del Parlamento «no es realista» y tendrá «consecuencias inesperadas» para quienes viven de esos derechos. ¿Por qué es tan difícil hacer lo que quiere el Parlamento? El ejemplo que citó la CEO es nada menos que «Despacito», el vídeo más visto en YouTube. Más allá de nuestra opinión sobre su calidad, este vídeo posee múltiples copyrights que van desde los derechos de publicación hasta la edición de sonido… pero algunos derechos en el vídeo son desconocidos. Ni siquiera los propios dueños logran ponerse de acuerdo. Ante tanta incertidumbre, la necesidad de cumplir con la ley «y» el tamaño de YouTube, los vídeos que estén en una condición similar a la de «Despacito» podrían terminar bloqueados. Por supuesto, eso no significa que YouTube deba lavarse las manos. Un importante número de pequeños y medianos creadores se siente muy agraviado por la situación actual de la plataforma, incluyendo las oleadas de desmonetización, y los errores del Content ID en el que Google tiene tanta fe. Hay mucho por mejorar, y la velocidad de los responsables no ha sido ejemplar que digamos. Sin embargo, el Artículo 13 podría quebrar mucho más de lo que imaginamos. Tampoco faltan las voces que indican que el Parlamento lo hizo a propósito, o sea, que la sola existencia del Artículo 13 busca envenenar el pozo de Google. Todas las flechas apuntan a enero de 2019 [Neoteo]
  15. Mucha gente cuestionó en la Classic Mini o Classic Edition la selección de los juegos. Los entusiastas no tardaron demasiado tiempo en hackearlas para agregar nuevos títulos, pero algunas omisiones fueron muy grandes. Dentro de un par de semanas veremos a la PlayStation Classic en las estanterías, y Sony finalmente confirmó a Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Ridge Racer Type 4, Resident Evil: Director’s Cut, el primer Grand Theft Auto, Rainbow Six y Twisted Metal como parte de la lista de 20 juegos que la acompañarán. No está mal, sin embargo, esperamos un nivel de hackeo similar. Ahora, ¿es posible aplicar el mismo concepto a juegos retro de MS-DOS? ¿Qué tan viable es tomar a 30 de los mejores títulos de aquellas épocas, cargarlos en un mini ordenador y anunciar su lanzamiento? La gente de Unit-e planea averiguarlo con su PC Classic. No hay mucho para decir a nivel técnico sobre el PC Classic más allá de lo que nos enseña su carcasa, inspirada en el viejo IBM PC: Dos puertos USB en el frente, uno atrás, un lector de tarjetas, salida HDMI, conectores RCA para su uso en televisores viejos y una entrada de energía (que no podemos confirmar si es de 5v). La idea es que el jugador utilice gamepads, pero nada debería impedir la conexión de teclado y ratón para obtener una experiencia más alineada con esos juegos retro. En el vídeo podemos apreciar demos del Doom, Jill of the Jungle, Commander Keen 4, y Quake II, que es mucho más exigente a nivel gráfico. Eso instala la pregunta: ¿Qué usan como hardware en el PC Classic? ¿Acaso es una plataforma ARM con una copia de DOSBox arriba, o tiene chips un poco más especializados? El vídeo habla de conectividad Bluetooth, pero nada más que eso. En cambio, sus desarrolladores han insistido mucho con los juegos: 30 en total, y tendrán su licencia correspondiente. El plan es que llegue al mercado con un precio de 99 dólares, aunque todo dependerá del resultado que arroje la campaña de crowdfunding. Habrá más detalles al respecto entre fines de noviembre y los primeros días de diciembre. En lo personal no estoy tan convencido. Por 100 dólares podemos armar/obtener un ordenador retro de verdad, cargar MS-DOS y hacer volar a esos juegos, pero vamos a esperar de todos modos. [Neoteo]
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