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  1. LINEAGE 2 ERTHEIA (Cliente 21 - p603) DESCARGA DE CLIENTE ORIGINAL (1 x 7GB) https://mega.nz/#!cPJV2CSS!nDZN4FRLqJBay6ZT1eJswcjMAjWplYfs92ToH-rw9NQ DESCARGA DE CLIENTE ORIGINAL (20 x 400mb) https://mega.nz/#F!8CJWABpI!Kx6LNS3i6-HYrDGS_cTyZg
  2. Los Reportes de Jugabilidad son los feedBacks e informacion que nos llega de parte de nuestros usuarios, o que logramos conseguir nosotros mismos mientras creamos y leveamos personajes. Si quieres agregar algun dato o reporte simplemente puedes responder este mensaje. Si quieres, puedes confirma algo nuevo, o una accion, quest, o instancia que solo tiene 1 confirmacion, para quedarnos tranquilos. Si tienes algun problema especifico con algo, tienes una seccion dedicada en donde podemos ayudarte! [NIVEL 1 A 20] [OK] Creacion de Personajes | hivitro, Crimson [OK] Ubicacion / Inicio / Iniciar modo Historia por Quest | hivitro, FenixRU [OK] Quest modo Historia nivel 1 a 18 | hivitro, FenixRU [OK] [18]Start of Fate] Quest 1er Cambio de Profesion | hivitro [link] [NIVEL 21 A 38] [OK] Quest modo Historia nivel 21 a 40 | hivitro [NIVEL 41 A 76] [OK-FAST] [76]Day of Destiny] Quest 3er Cambio de Profesion [NIVEL 77 A 84] [NIVEL 85 A 90] [OK-SLOW] Kartia 85 Solo (7+7 Etapas + Zellaka) | hivitro [OK] Quest 490 [Duty of the Survivor]85 a 89: Se habia verificado un poco lento el % de Drop, se realizaron varias puebas que queda practiamente igual al server oficial. [NIVEL 91 A 95] [OK] [+95]Cementerio: Se Corrigen NPC de quest 3ra, escoltas y Arize comoTeleporter Dimencional | hivitro,Crimson,FenixRU [NIVEL 96 A 99] [GENERALIDADES] [OK] Los personajes transpasados desde Interlude a nivel 85, necesitan pedir la 1er subclase al administrador | Mike [OK] Drop de Zariche | Mike [OK-FAST] Algunos Raids fueron demaciado Faciles, otros estan bien. | Mike [OK] [Arize] Se corrigen Dialogos y opciones del Teleporter Dimencional. | hivitro [OK] [Arize] Se Corrije la opcion de "Harnak" como alternativa a Ruinas de Ye Sagira | Crimson [OK] Se corrigen Dialogos Default, y se agrega color al Dialogo | hivitro
  3. El mundo empresarial siempre espera con ansias a cada nuevo salto de capacidad en los discos duros. Una mayor densidad por unidad se traduce en más espacio disponible por servidor, y una mayor eficiencia. Entiendo que para algunos usuarios un cambio de uno o dos terabytes no parezca gran cosa, pero si modificamos las escalas, lograr con cinco discos duros lo que antes tomaba seis es muy importante. Esa es exactamente la mecánica de los dos fabricantes de discos duros, Seagate y Western Digital. Los beneficios para el usuario final son bienvenidos desde todo punto de vista, pero el verdadero tour de force pasa por satisfacer las demandas de las grandes compañías. La última expresión por el lado de Seagate es su nuevo disco duro de 12 terabytes bajo la serie Enterprise Capacity, que a la vez representa su segunda generación de unidades basadas en helio. Seagate logró instalar ocho platos dentro de este disco duro, manteniendo e incluso reduciendo el consumo energético en actividad. Al igual que la versión anterior, los discos de 12 terabytes siguen girando a 7.200 RPM, y poseen una memoria caché de 256 MB. Los discos duros se reparten en doce modelos específicos dependiendo de la necesidad del cliente (digamos, tamaño de sector o cifrado integrado). La transferencia máxima sostenida llega a 261 megabytes por segundo, y el tiempo medio entre fallas se mantiene fijo en 2.5 millones de horas.
  4. Con cada compra de una tarjeta GTX serie 10, también obtiene el dispositivo Powerlink EVGA libre. El Powerlink es un dispositivo en forma de L que actúa como una extensión para el cable de alimentación PCI-E. Puedes conectar el cable al lado del dispositivo para que el cableado está a la vista, lo que le da una apariencia limpia a la parte que mira hacia la ventana de la tarjeta. También es compatible con múltiples configuraciones de pines PCI-E, y se puede ajustar el espaciado de los conectores del Powerlink para que se alinee con sus GPU puertos PCI-E. Además de la actualización de la cosmética, la Powerlink también incluye condensadores de estado sólido para el filtrado de potencia. EVGA también mencionó que el dispositivo no afectaría a su velocidad de overclock. Con el fin de calificar para la promoción, tendrá que registrarse para obtener una cuenta EVGA en la web de la empresa y registrar su EVGA GTX 1080, 1070 o 1060 GPU a su perfil. Una vez que confirme la dirección de envío, la empresa enviará el Powerlink dentro de 1 a 3 días hábiles. Sin embargo, tendrá que pagar la tarifa de envío y manipulación, que se determina por EVGA. Cada cliente se limita a cuatro dispositivos por cuenta, y sólo una Powerlink por GTX 10 series. EVGA empezara a enviar los Powerlinks el 1 de noviembre, pero no proporcionó una fecha tope para la nueva promoción.
  5. Dos semanas atrás, el reconocido portal de seguridad Krebs On Security fue víctima de un ataque DDoS sin precedentes. Los cálculos hablan de 620 gigabits por segundo, y según Akamai, la compañía que protegía a Krebs On Security, fue casi el doble de grande que el ataque más intenso registrado previamente. El tiempo que duró el DDoS colocó en serios problemas a Brian Krebs, y no tuvo otra opción que desactivar el sitio por 24 horas. En el proceso, Akamai no pudo seguir enfrentando los costos asociados (Krebs es un cliente pro bono), y los competidores directos le pidieron cientos de miles de dólares por año. Al final, el portal de Krebs fue protegido por el Project Shield de Google, y muchos llegaron a la conclusión de que «alguien estaba quemando su botnet», por lo que se esperaba un período de silencio… sin embargo, a los pocos días se vería un ataque aún mayor. La víctima en esta ocasión fue el proveedor de conectividad francés OVH. De acuerdo a su fundador y CTO Octave Klaba, el pasado 19 de septiembre la compañía sufrió dos impactos masivos, con un DDoS de 1.1 terabits por segundo, e inmediatamente después, otro de 901 gigabits por segundo. El último viernes, Klaba reportó ataques adicionales, con una intensidad similar (800 Gbps). Lo más interesante es que también brindó detalles sobre el tipo de dispositivos detrás de los ataques: Cámaras de circuito cerrado expuestas a la Web, DVRs y routers vulnerables. Klaba indicó que el ataque a OVH y Krebs On Security habría sido obra de la misma botnet, pero aunque parezca mentira, ese no es el punto. Lo que realmente preocupa es que los DDoS del futuro lograrán desplegar semejante intensidad «en promedio», y no como último grito de una botnet a punto de caer. Martin McKeay de Akamai cree que la situación será así. No todos los ataques alcanzarán esa marca, pero estima que se observarán «docenas» por trimestre, hasta llegar a «varios cientos» durante el plazo de un año, lo que se traduce en teóricos apagones que podrían afectar a un proveedor, o una región entera en el peor de los casos. Lo único que podemos hacer es verificar que la seguridad en nuestros dispositivos se encuentre configurada correctamente, cambiar las contraseñas de fábrica en módems y/o routers, y de ser posible, desconectarlos. Eso no es viable en el caso de un router, pero no es descabellado pensar que nuestras cámaras de vigilancia genéricas son un cartucho más en el arsenal de estos escalofriantes cañones. http://arstechnica.com/security/2016/09/botnet-of-145k-cameras-reportedly-deliver-internets-biggest-ddos-ever/
  6. El vídeo nos cuenta en menos de dos minutos la historia detrás de FloppyDisk.com, una compañía ubicada en Lake Forest (estado de California) que muy probablemente sea la última en el mercado de los discos floppy. Su presidente Tom Persky explica la curiosa situación de FloppyDisk.com, que combina un poco de «cacería», un poco de «arqueología», y una fase más compleja que implica eliminar datos, clasificar diskettes y realizar pruebas básicas. FloppyDisk.com es lo que en la jerga llamamos un «refurbisher» o «reacondicionador». Ofrece una amplia variedad de discos, sea en 8, 5.25 o 3.5 pulgadas, y en múltiples capacidades, formateados o no. Los diskettes son purgados con un desmagnetizador, formateados (si lo pide el cliente) de acuerdo a sus parámetros, reetiquetados, y puestos a la venta. ¿Quienes son los clientes principales de FloppyDisk? Su presidente confirma que vende unidades al gobierno estadounidense, ya que aún posee ciertas aplicaciones que requieren discos floppy. El concepto de «si no está roto, no lo arregles» corre muy profundo en agencias gubernamentales, y los discos de ocho pulgadas controlando sistemas nucleares dan un gran ejemplo de ello. Cajeros automáticos, viejos sistemas CNC, terminales de facturación y procesamiento tributario… en esencia, todo lo que dependa de plataformas como MS-DOS, Windows 3.x y Windows 9x necesita diskettes a su lado. ¿El precio promedio? Un dólar por diskette, pero en otras regiones se pueden obtener por mucho menos.
  7. Con la conclusión de la oferta que permitía obtener Windows 10 sin costo y la llegada del nuevo update, Microsoft solidifica su estrategia de actualizaciones periódicas, añade varias funciones solicitadas por los usuarios, corrige una significativa cantidad de detalles menores, y sube un escalón más en su largo camino para alcanzar la visión de «Windows como servicio». Windows 10 atraviesa una especie de «momento bisagra», y aunque es probable que no sea el único durante su carrera, no quedan dudas de que es el más importante. En primer lugar, la oferta para acceder a este sistema operativo de manera gratuita ha finalizado. Si bien existen excepciones a la regla (que requieren activar ciertas funciones de accesibilidad en el sistema operativo), todo parece indicar que Microsoft decidió cerrar su válvula de presión. Windows 10 recibió un último empujón en la última semana, lo que le permitió perforar la barrera del 20 por ciento del mercado, y aquellos que se mantuvieron firmes en el territorio de Windows 7, podrán continuar su aventura hasta el 14 de enero de 2020. En segundo lugar, Windows 10 recibió el muy esperado y anticipado Anniversary Update, al que podríamos visualizar como un «service pack»… pero que por cuestiones de política interna, Microsoft jamás llamará de ese modo. Vamos a comenzar por el hecho de que la actualización no modifica radicalmente la forma en la que hemos usado a Windows 10 hasta ahora, pero las dos funciones que se están robando una buena parte de la atención son Windows Ink y Cortana. Tal y como lo indica su nombre, Windows Ink tiene el objetivo expandir la cantidad de acciones y tareas que el usuario puede llevar a cabo con un stylus en Windows 10. Transformar al sistema operativo en una «pieza de papel virtual» debería mejorar la experiencia sobre aquellas plataformas híbridas que funcionan en modo tablet, a lo que se suman una nueva serie de aplicaciones preparadas para Ink, y la posibilidad de guardar notas a mano alzada que luego serán recordadas por Cortana. Y hablando de Cortana, básicamente ahora la encontramos «al centro y al frente» de Windows 10. Es mucho más inteligente, detecta conflictos de agenda, su integración con Office, Outlook y Calendar es muy superior, «habla» con dispositivos Android y recibe sus notificaciones (batería baja, correos, etc.), y ahora ofrece sus servicios desde la pantalla de bloqueo («lockscreen») sin tener que ingresar al sistema. ¿Cuál es la letra pequeña de todo esto? Cortana se «fusionó» en cierto modo con las funciones de búsqueda de Windows 10, y no puede ser desactivada (al menos, no como antes) en las ediciones estándar del sistema operativo. Un sistema de pines en los escritorios virtuales (o sea que puedes configurar una ventana para que se vea en todos ellos), el muy demorado «tema oscuro» para la interfaz que los usuarios casi pedían a gritos, soporte de extensiones en Edge, ajustes en el menú de inicio que enseñan «todos» los programas de un modo mejor organizado, mayor personalización en el «Action Center», Skype como aplicación universal (sigue siendo preview), Xbox Play Anywhere que permitirá adquirir un juego en la tienda y ejecutarlo en el ordenador «y» una Xbox One sin necesitar dos copias, calendario integrado a la barra de tareas, un modo de «horas activas» que bloquea las actualizaciones automáticas en horarios críticos de trabajo (¡por favor!), un «asistente de activación» pensado para quienes cambian piezas de hardware con frecuencia o se ven en la necesidad de reactivar Windows 10, optimizaciones en el modo de ahorro de batería, y por supuesto, la posibilidad (opcional) de instalar el shell Bash. Como siempre, paciencia. No todos los usuarios recibirán la opción de instalar el Anniversary Update inmediatamente (aunque pueden «inducir» el update con este pequeño cliente), y quienes deseen las imágenes ISO actualizadas podrán descargarlas vía MSDN (asumiendo que posean una suscripción), a través de una sección especial, o dentro de algunas horas, usando el último build actualizado del Media Creation Tool. Esta última opción es lenta, y solicita al menos 8 GB de espacio libre en la unidad C, pero si el plan siempre fue obtener la imagen ISO, creo que vale la pena esperar.
  8. Durante más de veinte años, Toonz ha sido una herramienta propietaria, pero recientemente Digital Video anunció un acuerdo especial con la editora japonesa Dwango, que incluye la adquisición del proyecto Toonz, con el objetivo de liberarlo al público bajo un perfil open source. Dicho de otro modo: A partir del próximo 26 de marzo, en plena edición 2016 de la convención AnimeJapan, Toonz se transformará en OpenToonz y podrá ser descargado por entusiastas y profesionales de todo el mundo. El acuerdo permitirá a Digital Video ofrecer servicios adicionales como instalación, entrenamiento y soporte, además de una «edición premium» de Toonz que se adaptará a las necesidades específicas de cada cliente. Con el lanzamiento de OpenToonz se esperar iniciar una nueva era de cooperación entre los principales estudios de animación, y el hecho de que el nombre de Studio Ghibli esté allí no es un detalle menor. Por otro lado, Dwango es técnicamente «Kadokawa Dwango», un verdadero gigante mediático en Japón, y de seguro hay una sólida estrategia detrás de la adquisición de Toonz.
  9. La ultima semana y tal como se venia anunciando en los foros, ncsoft expandio Lineage II infinite Odyssey hacia Underground con el agregado de algunos cambios en el launcher, cliente y desafios especialmente preparado y empaquedato todo para personajes de nivel 100+ Cabe y debo destacar que practicamente todo los contenidos de Lineage II desde Infinite Odyssey hacia adelante solo esta pensado para personajes de mucho nivel, consideren que actualmente estamos hablando que los clanes top con las mejores CP que invierten dinero en ser PRO estan en nivel 103 o 104 y que todas estas nuevas instancias fueron creadas y diseñadas practicamente para este tipo de jugadores. Estoy estimando que mis personajes de nivel 99 requieren casi 2 meses para llegar a nivel 100 ya teniendo un alto porcentaje leveado, ni hablar aquellos que quieren empezar desde cero, les llevaria años y/o un monton de dolares en ncoins multiplicar la expericia para que solo sean meses, o bueno, por ultimo entrar al mercado negro y comprar un personaje de nivel 100 actualmente esta negociado en USD 400 o 500 sin nada de equipamiento... Oficialmente, este es la invitacion : Bienvenido al Underground! Atención a todos los héroes, hoy el Underground está abierto! Esta actualización trae consigo la increíble Gainak subterráneo, una ciudad subterránea olvidado largo que se está viendo un resurgimiento en la asistencia. El Setten aventurero retirado finalmente se ha establecido y ha abierto su Mystic Tavern, un lugar para los viajeros cansados para descansar y recuperarse. Pero también es un lugar donde los jugadores pueden disfrutar y participar en épicas momentos en la historia de Adén. Otro elemento clave de Underground es la apertura de la Atelia, un nuevo bastión de embriones.
  10. Las azafatas de Air Koryo tienen un doble trabajo: realizar las tareas propias de esta profesión de alturas y llamar la atención a las decenas de extranjeros que furtivamente tratan de sacar fotos dentro del avión a pesar de las repetidas advertencias de que está terminantemente prohibido. En la cabina es fácil diferenciar a los norcoreanos de los foráneos, generalmente turistas, periodistas, hombres de negocios, voluntarios y diplomáticos de China, Japón u occidente. Los primeros duermen o leen el periódico; los segundos permanecen con los ojos y los objetivos de sus cámaras bien abiertos. Y es que volar en esta aerolínea se ha convertido en uno de los grandes atractivos del viaje al país más aislado del mundo. Al igual que todos los ciudadanos de Corea del Norte las azafatas llevan del lado del corazón el obligado pin rojo con las caras de los fallecidos líderes Kim Il-sung y Kim Jong-il. Es el único toque de color en su atuendo, compuesto por zapatos negros de tacón bajo y un sobrio vestido azul oscuro que parece sacado de una película de los años 1970. Un Tupolev 204-100, fabricado en Rusia hace casi dos décadas y con capacidad para 198 pasajeros, viaja de Beijing a Pyongyang. Es, con ocho vuelos semanales, la ruta más frecuente de esta aerolínea cuyos otros destinos internacionales son Shenyang (China), Vladivostok (Rusia) y Kuala Lumpur (Malasia). En la escalerilla del avión aguardan a los viajeros periódicos en tres idiomas -coreano, chino e inglés- con fotos a todo color del "líder supremo" Kim Jong-un visitando granjas, supervisando la producción en fábricas y dirigiendo lanzamientos de misiles. Sopranos norcoreanas entonan canciones de amor a la patria y a sus líderes en los altavoces del avión, mientras las pantallas LCD desplegadas del techo muestran imágenes de los espectaculares y multitudinarios desfiles del Ejército Popular con sus tanques y misiles en la plaza Kim Il-sung de Pyongyang. Sin embargo, hay algo que desentona entre tantas muestras de exaltación nacionalista de Corea del Norte. La aerolínea del régimen que condena el "imperialismo" de Estados Unidos ofrece a sus viajeros una hamburguesa de apariencia y sabor calcados a las de la cadena McDonalds. Y por si fuera poco, en el envoltorio pone "Hamburger"en inglés. Con una flota de diez aviones, Air Koryo es la única aerolínea con una sola estrella en el ranking de calidad elaborado por la auditoría británica Skytrax, que mide desde la eficiencia en el embarque hasta el catering o la atención al cliente, lo que le ha colgado la etiqueta de "peor aerolínea del mundo". Además, se ha puesto en duda su seguridad desde que en 2006 Bruselas le cerrara el acceso a territorio europeo tras detectar deficiencias técnicas. En 2010 revocó la prohibición para dos de los aparatos, aunque actualmente no existen rutas entre Corea del Norte y el viejo continente. En todo caso Air Koryo solo tiene en su historial un accidente grave que data de hace más de tres décadas -23 personas perdieron la vida en 1983 al estrellarse uno de sus aviones- y quienes viajan frecuentemente con la compañía afirman sentirse seguros. "Tiene pocos aviones y son antiguos, por eso los cuidan muy bien", comenta a EFE un periodista estadounidense que califica como "placenteros" sus más de 20 vuelos a Corea del Norte, todos ellos con la "peor aerolínea del mundo". (Fuente: La Vanguardia)
  11. Leyendo como siempre todo lo posible en los foros de zRanger y L2Tower (ya que prefiero saber que ignorar) confirmaron lo que muchos de nosotros teniamos en mente que podria pasar, pero nadie lo dijo abiertamente hasta ahora, personas que son honestas y no usan bot, terminaron perjudicaron y baneados por personas que si lo hacen y por momentos teniendo zR o Tower cargado, junto con malos scrips, salen a hacer diarias en party. Ahora cualquier como yo puede decir.. No uso zRanger, No uso L2tower... porque NCSoft me banearia mi cuenta por usar programas de boteo? Si no los uso? Alguien que me explique... Y hay una explicacion muy simple, hace meses NCSoft agrego items "especiales" que son dropeados al matar mobs pero que el cliente original no puede ver ni reconocer ni levantar con pickup, pero resulta ser que tanto zRanger como L2tower si pueden reconocerlos y levantarlos por mas que sean invisibles. Estos items se los llamaron justamente "Ban items" (Como ser los inventory2, todos los Illusion, etc). Queda claro, que aquellas cuentas que durante el mantenimiento semanal, cuenten con "Ban items" en el inventario, eran baneadas automaticamente por NCSoft. Una vez que los boters se dieron cuenta de esto, comenzaron a utilizar diferentes tecnicas para no hacerles "pickups", entre ellas, ignoraban los ID de estos items, utilizaban scrips para eliminarlos continuamente del inventario, pasaron todas las partys de "random" a "Finders Keepers" para evitar que toda una party termine baneada por error, e incluso, armaron Pickers en una pc aparte sin bot... todo con tal de evitar ser baneados continuamente. Lamentablemente, confirmaron que no solo Guillotine esta lleno de estos items, sino en lugares tan comunes como Kartia puedes encontrarlos y ahi es donde radica todo este cuestion. Si sales a hacer diarias con gente que tenga cargado L2tower o zRanger, y la party esta en "Random" y a la vez esta persona tiene el programa Bot "mal configurado" para hacer clean pickup (osea, identificados los items que NO tiene que levantar por ser Ban items) tu cuenta, la cual no boteas y la cual hace años que juegas, puede terminar baneada por recibir un "Ban item" en tu inventorio ya que el botero hizo pickup y la party estaba seteada en Random. Sin pensar que algo malo pasa, pues no puedes verlos en tu cliente, dias despues encontraras que tu cuenta pasa de modo jugable a "banned". Por dicha razon, tengan cuidado con quienes juegas dia a dia, ya que de las 7 personas, con que 1 lleve bot abierto y empiece a levantar y repartir "ban items" quieran o no todos terminaran baneados.
  12. La compañía detrás de la serie Half-Life ha añadido soporte para Oculus Rift a varios juegos de su plataforma Steam. Sin embargo, Valve quiere ir más allá de ser un mero anfitrión y por eso está creando una infraestructura de software para los dispositivos de realidad virtual actuales y para en el que en el futuro podría crear la mismísima Valve. Si la Steam Machine y el Steam Controller no te tienen convencido de que Steam está totalmente metida en el negocio del hardware para juegos, el anuncio en Noviembre de la llegada de la realidad virtual a la plataforma de Valve seguramente tendrá que surtir efecto. Y si no lo hace, te contamos que la compañía fundada por Gary Newell terminó la primera fase de desarrollo de un dispositivo de realidad virtual económico. Mientras que la compañía le estuvo mostrando su prototipo un grupo selecto de desarrolladores y editores durante un buen tiempo, recientemente ha anunciado que SteamVR se podrá usar de manera experimental en el cliente beta de Steam utilizando Oculus Rift. Bautizado como SteamVR, el nuevo modo sólo estará disponible en el cliente de escritorio beta de Steam y requiere que los usuarios le agreguen “-vr” al acceso directo de Steam. La nueva funcionalidad de VR está diseñada para proporcionar inmersión a todos aquellos que puedan hacerse con un dispositivo de realidad virtual como lo es el Oculus Rift. El modo Steam “Big Picture” servirá como nueva interface en pantalla completa y parece que más allá de los bugs y los problemas que se están reportando en la página de feedback, la interfaz cumple con los requisitos para que los juegos se aborden con más inmersión. neoteo
  13. Las especificaciones del Intel Galileo nos presentan al nuevo SoC x86 de 32 bits Intel Quark X1000, con un paquete de instrucciones Pentium, operando a 400 MHz. Posee 16 kilobytes de caché L1, y 512 KB de memoria SRAM integrada. A esto se suman 256 MB de DRAM, un módulo Flash SPI de 8 megabytes, un puerto mini PCI Express, conector Ethernet de 100 Mbps, ranura microSD, dos puertos micro USB (host y cliente), un puerto serie, y un JTAG de diez pines. Sin embargo, todavía hay más: Galileo adopta el pinout 1.0 de Arduino, lo que convierte a este nuevo SBC en un producto certificado, además de compatible con los “shields” destinados al Arduino Uno R3. Tal vez el punto más complicado del Intel Galileo se encuentre en los requerimientos para su fuente de alimentación. Si bien el Quark es un SoC de muy bajo consumo, Intel “recomienda” el uso de una fuente con 5 voltios a 3 amperios, una recomendación que en esencia se interpreta como una orden. El precio en línea para el Intel Galileo es de exactamente 69 dólares. Con ese monto sería posible adquirir dos o tres Arduino Uno R3 (dependiendo de la tienda) o un par de Raspberry Pi, por lo que Intel probablemente necesite ajustar el número un poco más. A pesar del costo, Intel ha anunciado que distribuirá un total de 50 mil unidades Galileo en mil universidades alrededor del globo, una acción que casi con seguridad ayudará a incrementar la cantidad de desarrolladores interesados en la plataforma. [neoteo]
  14. El sistema Internet Relay Chat tuvo su primera inspiración en lo que para ese momento (finales de los 80), era el Relay Chat de la red Bitnet. Esta era una estructura comunicativa tipo red para que las universidades de EEUU pudieran colaborar entre sí. Por esos tiempos también hacía méritos entre los privilegiados de la comunicación casi instantánea, el programa MultiUser Talk, conocido como MUT. Éste se utilizaba en Oulubox, un conocido BBS con sede en Finlandia. En ese país es justamente donde vivía Jarkko Oikarinen, que trabajaba en la Universidad de Oulu conun acceso total a los últimos sistemas informáticos y a todo lo relativo a la investigación de la comunicación en tiempo real. Oikarinen estaba empecinado con la creación de una alternativa a MUT, pero que tuviera una estructura similar a la del Relay Chat, más aquello que le pudieran agregar. Así, en Agosto de 1988, el código de la primera versión del servidor de IRC ya estaba pronto, y en cuanto se lanzó el primer cliente, Oikarinen y su colaborador Darren Reed (que figura como co-autor del protocolo IRC) hacían historia. Sin embargo, el proceso de aceptación fue lento. Para Mediados de 1989, había 40 servidores en línea en todo el mundo y para Julio de 1990, el promedio de usuarios por servidores era de 12. Pero llegaría EFnet, y desde ahí en adelante la historia sería otra. Clientes y servidores Basado en texto plano enviado a través de los IRC daemon, los canales eran gestionados de forma tal que las conversiones resultaban murales, pudiendo hablar todos con todos, aunque se podían crear canales privados y regidos bajo diferentes protocolos de jerarquización. Para interactuar, luego de conectarse a algún servidor IRC determinado mediante un cliente de IRC (amIRC, ChatZilla, ircll, MIRC, Opera, XChat, Weechat y decenas de otros), se entraba en alguno de los canales identificados con el símbolo #. De hecho se podía entrar en más de uno a la vez e ir cambiando el foco según la necesidad de comunicación. Algunos de los servidores más comunes eran Undernet, IRCnet, RFC, Oz.org, QuakeNet, DALnet, EFnet y Freenode. Cualquiera de estos servidores significaba una gran cantidad de canales disponibles para charlar sobre absolutamente cualquier cosa, pero la densidad de usuarios fue muy baja al principio y algunos se dividieron o dejaron de existir. Al repuntar el IRC luego de la salida de Freenode en 1998 y con los cyber café más instalados por el mundo junto a la llegada de las conexiones hogareñas, algunos servidores comenzaron a tener un poco más de éxito y tenían orientaciones más específicas, como QuakeNet, que era sobre juegos y fue uno de los más populosos hasta antes de la caída en desgracia del IRC en estos últimos 8 años. Otros eran tan extensos, que hasta resultaban abrumadores, como el caso de Freenode y sus más de 40.000 canales. La forma de comunicarse La nostalgia asalta y cuando hoy día sólo hay que escribir sobre una ventana dentro de una interfaz super gráfica e intuitiva, donde está todo dado. En sus momentos de gloria el IRC tenía comandos que había que saberse de memoria para tener una interacción más eficaz y no andar preguntando todo a tus interlocutores. Recuerda también que eran tiempos donde la conexiones no eran ultra rápidas, y a veces una búsqueda en la red por un comando llevaba varios minutos. La magia comenzaba luego de presionar uno de los caracteres más importantes de la historia de la informática, la barra “/”. Con ella podías escribir /join #nombreDeCanal para ingresar a un canal y luego indicar una acción escribiendo el clásico autoreferencial “/me”. El /me indicaba que hacías algo, por lo que podías saludar o cachetear a alguien dentro de un canal. /chat servía para chatear con alguien incluso sin estar conectados al mismo servidores. Todos recordamos también el /msg, con el que podíamos escribirle un mensaje privado a alguien. Obviamente, /nick nos permitía cambiarnos nuestro nombre de usuario y /notice servía para mandar un mensaje corto a alguien sin establecer una conversación privada. Otro de los recordados es /part, con el que podíamos salir del canal o /partall o /quit, con el que clásicamente cerrábamos nuestra sesión de IRC saliendo de todos los canales. Otros a recordar son /ignore, para ignorar a determinados usuarios, /whois para ver la información sobre un usuarios, /ping para saber cuán “lejos” estábamos de un usuario. Un día cualquiera IRC, a través de su glosario En los momentos de auge del IRC, lo usuarios se habían hecho de un glosario bastante rico para denominar algunas de las cosas que pasaban en su ventanas y comprenderse entre todos, recurriendo generalmente a la abreviatura. La existencia de un glosario establecido hacía que los nuevos usuarios de IRC se hicieran naturales al protocolo casi enseguida, y estos eran algunos de los más comunes: En primer lugar estaban los rangos y las jerarquías. Cuando te conectabas a un servidor y encontrabas que alguien tenía un “~” antes del nick, esto indicaba que ese usuario era el dueño del canal, un “Owner”. Luego estaban los “Operators”, con un @ delante del nick y funciones administrativas dentro del canal. Los Half-OP eran usuarios no comunes, con algunos privilegios por debajo de los operators. Los “IrcCop” eran de temer, ya que eran lo encargados de gestionar la red y a veces eran solicitados por los “Helper”, quien era el amigo que te tenías que hacer cuando recién entrabas al IRC y no entendías nada, ya que éste ayudaba con los comandos y el comportamiento en el canal. Si en un IRC no había Helper, siempre había un “Bot”, que era un robot que respondía preguntas o acciones pre establecidas. De lo más graciosas eran las conversaciones que se podían establecer con algunos de estos bots, ya que detrás de ellos no había humano escribiendo y estaba supeditado a la capacidad y creatividad del programador que los había escrito. Recordemos también que al iniciar sesión, a veces nos reíamos o nos preocupábamos con el MOTD, que era el “Message of the day” (El mensaje del día) con el que el servidor nos recibía. A los miembros jerárquicos muchas veces les hablabas y no te contestaban, tal vez porque no querían, no podían o tal vez porque estaban “Idle”, que era cuando un usuario estaba inactivo, sin comunicarse. El famoso AFK (Away from Keyboard – Lejos del teclado) moderno, también podía establecerse cuando alguien estaba “away”, aunque éste estado llevaba un motivo generalmente. El problema de la comunicación también podía venir por medio del “lag”, que aquí referenciaba a la “distancia” entre dos usuarios, que se medía a través del comando /ping. Ah. Y hablando de Idle, ¿alguno recuerda los torneos de Idle? En estos el campeón era quien pudiera mantenerse conectado durante más tiempo en ese estado, sin comunicar nada y sin desconectarse. Dentro de las situaciones diarias, estaba aquél que luego de hacer “flood” (escribir mucho, continuamente para cargar al servidor y/o molestar usuarios) se ligaba un “kick” del canal, que era cuando un OP lo echaba de la sala y canal. Ante reiteradas conductas incorrectas, el kick iba acompañado de un “ban”, con lo que ese nombre de usuario e IP no podía volver a pisar la sala. Muy gracioso era cuando algunos usuarios intentaban entrar a canales con nombres no permitidos y se veía cómo eran rechazados. Incluso llegué a ver a OP kickeando gente sólo porque eran “terroristas de la gramática y la ortografía” o usuarios enojados con algunos de los verborrágicos, que se explayaba en multilíneas o parrafadas interminables (yo, por ejemplo). Por último estaban los sucesos poco regulares pero destructivos, como los “nuke” a los usuarios, que era el envío masivo de paquetes para hacerte desconectar. A veces se daba un “net-split”, que era cuando la ligazón de los servidores que formaban parte de una red de IRC se rompía por alguna falla técnica, haciendo que se separasen los usuarios y se desconectaran. A la vuelta de net-split, la cantidad de reconexiones a veces generaban conflictos como un “TakeOver”, que era la apropiación de un canal por parte de usuarios que antes no tenían privilegios. Estos momentos eran como para disfrutar comiendo pochoclo, ya que se decían y se hacían muchas cosas para revertir la situación. De vuelta a la charla, era simpático ver una lluvia de colores en algunos canales, donde se publicitaban todo tipo de servicios y actividades. Algunos mensajes enfatizaban el recordatorio de normas de conducta y reglas, otros eran mensajes basados en citas célebres o en bienvenidas al canal de parte de algunas sales específicas. Por último estaba el clásico spam, la publicidad de productos, radios, programas, sitios web y sexo, mucho sexo. Y así, de a poco, charlando con cientos de personas sobre un sinfín de tópicos, el día pasaba y llegaba la hora de salir de cyber y volver a casa. 25 años de IRC convirtieron a la conversación en línea en lo que es hoy, donde la comunicación es instantánea y masiva. A pesar de haber escrito en pasado, es bueno recordar que IRC todavía sigue vivo y se sigue utilizando bastante en algunos entornos técnicos y de videojugadores, y ya sea por curiosidad si eres muy joven o la nostalgia si ya pasaste los 30, pásate por un servidor de IRC y revive esta experiencia tan propia de aquellos días el texto lo era todo. neoteo.com
  15. Si la relación entre Google y la neutralidad de la red era complicada; ahora es mala. En sus comienzos, defendió a ultranza la libertad para utilizar la Red con cualquier fin y dispositivo, sin que el proveedor de acceso pudiese decidir en función de sus intereses. Pero desde hace no mucho Google es un ISP con Fiber. Y ha tardado poco en comportarse como uno de los peores. La neutralidad de la red es un concepto que está presente desde los primeros días de Internet y que se trata de preservar con diversas legislaciones (aunque, en la práctica, suponen decepción tras decepción). Básicamente, establece que los operadores no pueden bloquear contenido legal, aplicaciones, servicios o dispositivos que no afecten al correcto funcionamiento de la Red. Únicamente pueden intervenir para solucionar problemas, pero nunca antes de que ocurran. Google no está de acuerdo. La compañía no permite que los usuarios de Google Fiber usen su red para crear servidores en sus hogares. O, lo que es lo mismo, considera que puede prohibir la conexión de ciertos dispositivos a Fiber. Y lo peor es que parece que no lo hace para proteger su red, sino para proteger su negocio, pues ofertará Fiber para empresas más adelante, según apunta Wired. El último y lamentable capítulo entre la peculiar relación de Google y la neutralidad de la red tiene un trasfondo comercial. Google se apoya en las políticas de empresas como VerizonLo peor es que la compañía lo justifica en su respuesta a un posible cliente, Douglas McClendon, que acudió a la FCC para quejarse de la prohibición y pedir que se cambiasen los términos de uso. Para mayor escarnio, la empresa se apoya en las políticas de otros proveedores, como AT&T o Verizon. Por lo demás, Google explica que la prohibición de alojar "cualquier tipo de servidor" se estableció para "responder a la gestión de congestión y las necesidades de seguridad de la arquitectura de Google Fiber". Sin embargo, la compañía parece olvidar que la definición de servidor es algo más amplia. Con estos términos prohíbe el uso de diversos servicios, como redes P2P (el ordenador actúa como servidor) o la creación de un servidor privado para jugar en línea. ¿Se perseguirá este uso? Probablemente, no. Es más, la propia compañía anima a los usuarios de Fiber a crear servidores para varios de los usos que considera correctos, según se puede leer en su FAQ: Nuestros Términos de Servicio prohíben operar un servidor. Sin embargo, el uso de aplicaciones como juego multijugador, videoconferencia, seguridad del hogar y otros que podrían incluir capacidades de servidor, pero se usan con fines legales y no comerciales es aceptable y alentado. Entonces, ¿dónde está el problema? Pues, para empezar, en que en los términos no se hace esa distinción, únicamente en su sección de preguntas más frecuentes. Pero el problema es aún mayor. El verdadero peligro es la relación entre Google y la neutralidad de la red. La compañía es un gigante en el sector y todo lo que hace tiene repercusiones en la industria y en los usuarios. Antes estaba de su lado; ahora, no. Hemos pasado de ver cómo Google presumía de no ser maligna a tener que pedirle que no lo sea. Al menos, en este aspecto. Esto no quiere decir que sea una empresa eminentemente mala. De hecho, es bastante buena. Por eso duele verla actuar con esta hipocresía. Y no es la primera vez que Google y su forma de ver la neutralidad de la red causa polémica. El caso Verizon Hace casi tres años, el 9 de agosto de 2010, Google respondió a los rumores de su posible acuerdo con Verizon con una defensa conjunta de la neutralidad de la red. Una defensa que dejaba fuera las redes móviles. Cuando hasta Facebook —que está muy lejos de hacer las cosas bien— puede criticar lo que haces, es el momento de replantear tu punto de vista. Desde entonces, la relación de Google con la neutralidad de la red ha sido extraña. A veces —especialmente cuando supone atacar a sus rivales— defiende la idea con uñas y dientes; otras —sobre todo si se trata de defender su negocio—, habla de matices, asteriscos y situaciones puntuales que hay que tener en cuenta. Parece que todo se resume en permitir la libre circulación de tráfico cuando no va en contra de sus intereses. Crear servidores en casa es un uso marginal y en la mayoría de los casos los usuarios ni se enterarán de la prohibición. Otros se la saltarán sin que la compañía actúe, pues ella misma anima a que se haga este uso. Pero el caso es que la empresa ha ido en contra de las normas que debería defender. Y eso, Google, es ser malvado. alt1040.com
  16. Chris Reynolds, un ejecutivo del estado de Pensilvania, fue por minutos el hombre más rico del mundo superando al mexicano Carlos Slim. Reynolds se encontró con la sorprendente suma cuando abrió el resumen mensual de su cuenta que le llegó por correo electrónico. El monto: 92.233.720.368.547.800 dólares en la columna de crédito, a cuenta de PayPal. Pero los millones le duraron poco: cuando volvió a ingresar al sitio, el error había sido arreglado y su balance estaba en cero Desde su sede en Palo Alto, PayPal reconoció el error. "Fue obviamente fue un error y agradecemos que el señor Reynolds entienda que se trataba sólo de eso", dijo la empresa en una comunicado. Como compensación, ofreció hacer una donación a la organización de caridad que elija el cliente, aunque no especificó la suma. "Soy un tipo muy responsable. Probablemente con ese dinero pagaría primero la deuda exterior (EEUU). Después, habría comprado a los 'Phillies', si me daban una buena oferta", dijo el hombre de 56 años al Philadelphia Daily News. infobae.com
  17. BioShock Infinite es sin dudas uno de los principales candidatos a juego del año. Con una increíble historia y jugabilidad, próximamente vamos a poder disfrutar de la primera de sus expansiones. Conocida como Burial at Sea, regresaremos a Rapture. ¿De qué se trata esta nueva aventura? ¿Quiénes serán los protagonistas? Mira el trailer para enterarte. Burial at Sea será el primero de dos episodios de contenidos descargables (DLC) y tendrá lugar en Rapture, la ciudad submarina que fue el escenario principal de los dos primeros juegos de BioShock. La historia transcurrirá durante la víspera de Año Nuevo en 1958, la misma noche en que estalló la guerra en la ciudad y un año antes de los acontecimientos sucedidos en el primer BioShock. Los protagonistas serán nuevamente Booker y Elizabeth donde mantendrán una relación de detective privado y cliente, muy al estilo de los policiales de cine negro, aunque ambos estarán conscientes de su relación anterior. En las dos primeras entregas de BioShock tuvimos una visión en ruinas de la ciudad de Rapture. En Burial at Sea será todo lo contrario, pudiendo presenciar en todo su esplendor a esta magnifica ciudad que brilla en el fondo del océano. Además conoceremos a nuevos personajes, incluyendo la participación de algunos viejos conocidos (¿alguien dijo Big Daddies?). En cuanto a la jugabilidad la misma ha sido modificada para darle al jugador una experiencia de combate similar al entorno visto en el BioShock original pero combinando las mejores mecánicas de BioShock Infinite. Es por eso que se añadirán nuevas armas, plásmidos y vigorizadores, desgarros y aerocarriles. Sin lugar a dudas esta primera parte del episodio descargable será de lo más interesante dándonos la oportunidad de disfrutar la verdadera ciudad de Rapture y conocer las causas de su derrumbamiento. BioShock Infinite: Burial at Sea está siendo desarrollado por Irrational Games y estará disponible próximamente para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. neoteo.com
  18. El 11 de enero de 1838 se envió el primer mensaje mediante lo que hoy conocemos como telégrafo en Estados Unidos. El mes que viene -175 años más tarde- se enviará el último telegrama de la historia. De este modo, el 14 de julio se pondrá punto y final (o, mejor dicho, stop) a este sistema de comunicación con el que todavía se mandan unos 5.000 mensajes al día. Esta cifra resulta sorprendente, pero principalmente por el hecho de que la tecnología todavía se use en un mundo en el que cada día se envían unos 17.600 millones de mensajes de texto y aproximadamente otros 19.000 millones desde aplicaciones de mensajería instantánea. De hecho, según explicó un directivo de Bharat Sanchar Nigam Limited, la compañía estatal de telecomunicaciones de India, a CS Monitor, el telégrafo les suponía unas pérdidas de 23 millones de dólares al año. Los SMS y los teléfonos inteligentes han hecho que este servicio se vuelva redundante. La telegrafía como tal -es decir, el envío de mensajes escritos desde la distancia- nació mucho antes de lo que hoy conocemos como telégrafo. A finales del sigo XVI ya se usaron en países como Francia los telégrafos ópticos; una suerte de semáforos con los que era posible transmitir mensajes mediante señales. El telégrafo, con la ayuda del código Morse, fue la primera herramienta que permitió una comunicación rápida, efectiva y, hasta cierto punto, económica. Además, la implantación de sus líneas y su uso están rodeados de un halo de aventura gracias a su presencia en el género del western, tanto en cine como en el mundo del cómic. Lucky Luke, por ejemplo, dedicaba un tomo a su construcción, mientras que el teniente Blueberry que creó Jean Giraud se valió en múltiples ocasiones de los telegramas. Western Union abandonó el sistema en Estados Unidos en 2006. A pesar del destacado papel que tuvo en varios momentos de la historia hoy en día su uso es bastante más cotidiano. En India, por ejemplo, es común que se use para anunciar la muerte de un familiar (esto, por cierto, tiene una tarifa reducida). Sin embargo, está muy lejos de sus días de gloria, en los que se enviaban unos 60 millones de telegramas al año en este país. Hoy apenas hay 998 trabajadores en esta industria y el principal cliente es el propio Gobierno indio, que manda aproximadamente un 65% de los mensajes. [alt1040]
  19. Si bien Lineage II es desarrollado en KOREA, NCSOFT se encarga oficialmente de traducir y distribuir este titulo para diferentes regiones comerciales, en nuestro caso, lo normal es jugar en los servidores de Estados Unidos con el cliente en ingles, ya que lamentablemente no existe una distribucion en castellano, pues bien podria al menos dentro de los servidores Europeos existir una distribucion en Español la cual captaria mucha gente de Latinoamerica, se ve claramente que nunca les intereso. En la actualidad, las personas a cargo de NCWEST (USA), de los cuales mejor no opinar ya que en ves de trabajar para mejorar el server cada vez lo empeoran mas, esta lleno de spam y boterz en forma incontrolada, tomaron la decision de no permitir que la gente de China acceda a los servidores de USA, cree cuentas gratuitas y se pongan a farmear adenas boteando para luego llenar el servidor de spam, diciendo entre otras cosas que China tiene sus propios servidores oficiales. Averiguando un poco, me encontre con la siguiente lista de servidores oficiales de Lineage II la cual dejo a continuacion y recomiendo tomar unos minutos para ver mas alla de lo que conocemos, como se presenta y administra Lineage II en el resto del mundo. web KOREA: http://lineage2.plaync.co.kr/ web ESTADOS UNIDOS: http://www.lineage2.com/en/ web UNION EUROPEA: http://www.lineage2.eu/en/ web TAIWAN: http://lineage2.plaync.com.tw/ JAPON: http://www.ncsoft.jp/#!/lineage2/ web CHINA: http://tiantang2.qq.com/index.shtml web TAILANDIA: http://lineage2.hitsplay.com/ web RUSIA: https://ru.4game.com/lineage2/install/ web INDONESIA: http://www.lineage2.co.id/ SITIO NCSOFT OFICIAL http://global.ncsoft.com/global/gamenservice/playncgames.aspx?game=L2&category=MMO
  20. Todavía queda un largo camino por recorrer, a un punto tal que Steam para Linux no tiene lo que se dice "fecha oficial" de lanzamiento. Como si eso fuera poco, el trabajo no es solamente sobre el cliente, sino también sobre los juegos. A modo de ejemplo, Team Fortress 2 ya es compatible con Linux, pero todos estamos esperando cosas como las sagas Half-Life, Portal y Left 4 Dead. Hasta aquí, la lista asciende a 36, una fracción mínima en comparación con los juegos para Windows, pero eso no cambia el hecho de que Steam para Linux está más cerca de nosotros. Recientemente, Valve ha abierto la beta del cliente a todo el público interesado. Además de Team Fortress 2, ya se pueden encontrar juegos como Serious Sam 3: BFE, World of Goo, Trine 2, Darwinia, DEFCON, y el espectacular Amnesia: The Dark Descent. Desde cierto punto de vista oficial, Valve menciona como distro soportada a Ubuntu 12.04 LTS. Sin embargo, algunos miembros de la comunidad están explorando la posibilidad de llevar a Steam a otras distros. Uno de los ejemplos mencionados es Debian, aunque Steam no parece funcionar en la versión estable por problemas de dependencias (entre otras cosas). La apertura de la beta de Steam para Linux se suma a la confirmación proveniente de Gabe Newell de que Valve hará una especie de ordenador HTPC, especialmente diseñado para la sala de estar. La versión de Steam para Linux debería estar más que pulida si el objetivo es ofrecerla en forma directa a través de un producto dedicado. Hasta que se resuelvan esos importantes detalles, lo único que queda por hacer ahora es ir y descargar el .deb del sitio oficial de Valve. En caso de que lo hagas, no dejes de visitar la sección de la comunidad Steam enfocada en esta versión. Si aparece algún inconveniente técnico, es probable que encuentres una solución allí. neoteo.com
  21. Hay muchos motivos a través de los cuales quizás los números de nuestra comunidad están bajando. Daremos algunos de los motivos más populares. Pero tengan en cuenta que depende de nuestro trabajo diario, del tipo de cuenta que estemos manejando, y de la cantidad de interés que tenga el cliente por sus canales. Si no tiene el mínimo interés y no nos brinda los recursos necesarios para poder trabajar, entonces realmente no tiene cabida para hacer una demanda de este estilo. Pero nos estamos yendo por las ramas. Respuestas: puede que los usuarios estén siguiéndonos porque necesitan entrar en contacto con nosotros por algún motivo en particular. Si no somos capaces de brindarles respuesta, entonces buscarán a alguien que sí pueda, o abandonarán nuestra fanpage frustrados y se quedarán con esa idea de la marca. Publicaciones esporádicas: los usuarios tienden a estar atraídos por publicaciones interesantes. Por eso, si no hacemos actualizaciones en un intervalo de tiempo los usuarios pueden olvidarse de nuestra fanpage, acordarse de que están siguiéndonos y dejar de seguirnos para evitar el spam. Poco contacto con el cliente: un motivo por el cual no estamos haciendo las publicaciones que despiertan el interés de los usuarios es la falta de material. Por eso, tenemos que tener un contacto cercano con el cliente para saber cuáles son las cosas que prefiere destacar. Finalización de un concurso: esto no es nada negativo y no tiene nada que ver con cosas que hagamos de nuestro lado. A veces, cuando terminamos de hacer una campaña relacionada con un concurso, muchos de los usuarios que comenzaron a seguirnos pura y exclusivamente para esto dejarán de hacerlo. Demasiadas fanpages: otro problema que puede llegar a suceder es que nos encontremos con varias fanpages siendo administradas. Lo mejor es centralizar la imagen de marca en lugar de tenerla diseminada en varias partes por una misma red social. [h=3]¿Cómo solucionarlo?[/h]No hay una receta para poder evitar que estas cosas sucedan, pero sí podemos tomar precauciones que además nos pueden servir para no solamente mantener nuestros seguidores, sino además aumentarlos. Esto es algo importante sobre todo si acabamos de terminar con una promoción y queremos evitar que nuestros usuarios “migren” a otra página sin necesidad de, pues bueno, armar otra promoción similar. Planificación: la planificación de publicaciones nos puede ahorrar muchas amarguras. Además, nos deja la posibilidad de programar así no nos olvidamos nunca de que tenemos que estar al tanto de nuestra fanpage, lo que puede suceder. Es mejor tener todo listo de antemano, pero sin demasiada anticipación para no quedarnos anticuados. Contenidos variados: si estamos ante una cuenta que suele tener muchas promociones, o que quiere publicar mucha información de producto, tenemos que saber intercalar esto con contenido interesante que pueda generar otro tipo de interacción con los usuarios. Publicación asidua: para paliar uno de los errores que mencionamos en nuestra lista de causas, tenemos que publicar una forma asidua, considerando las particularidades de cada cuenta. Por ejemplo, si bien hay clientes que pueden llegar a insistir en que quieren tener una única publicación por semana, tenemos que pedir, como mínimo, una por día, sin tampoco ser spammers en el newsfeed del cliente. Interacción constante: también en relación con uno de los puntos que mencionamos anteriormente, es importante estar bien encima de las consultas dejadas en redes sociales. Para esto, podemos hacerlo nosotros mismos o dejar esta tarea en manos de otro Community Manager, pero las respuestas y la presencia oficial de la marca tienen que estar presente en todo momento. via: Bitelia
  22. Mientras el Gobierno y sus alfiles siguen repitiendo como un mantra que no hay inflación y que los aumentos de precios son muy bajos, los montos promedio de cada extracción que hacen los usuarios de los cajeros automáticos no dejan de crecer. Y, en consecuencia, los bancos aumentaron recientemente los límites de esas operaciones. En estas últimas semanas y en líneas generales, las entidades aumentaron en más de un 50% los límites de extracción diaria de cada usuario. Los nuevos montos dependen del límite previo y del tipo de cuenta. Y, también, de si el usuario hace extracciones en cajeros del banco del que es cliente o en terminales de otras entidades. Los nuevos límites pueden ser comprobados directamente por los usuarios. Y, además, ya fueron informados por varios bancos a sus clientes. Según publicó hoy El Cronista Comercial, pasaron en promedio de 2.000 a 3.000 pesos por día. Y fueron llevados a hasta 5.000 pesos para los clientes VIP. De todos modos, lo que se pueda sacar de un cajero determinado depende en última instancia de la terminal, ya que las entidades ajustan los límites de acuerdo a su cartera de clientes y sus necesidades de efectivo. La flexibilización de los límites de extracción sigue a los usos de los clientes: según fuentes del mercado citadas por El Cronista, hoy la extracción promedio es de $ 1.000, el doble que hace dos años y el triple que en 2007. En estos cinco años, además, se duplicó la cantidad de extracciones, que pasaron de 360 millones en 2007 a 720 millones el año pasado. Clarin.com
  23. La realidad es que guardar algo en la nube implica solamente tenerlo en otra parte; probablemente, un servidor remoto dentro de un gran centro de datos. Para nosotros, es de lo más práctico: nos olvidamos de cargar con soportes físicos, con almacenar en el ordenador o con tener innumerables memorias USB. Sólo requerimos de una conexión a Internet y listo, la fantasía se vuelve realidad: los archivos son omnipresentes siempre y cuando podamos colgarnos a la web. Pero, del lado oscuro -ese que a veces nos negamos a ver por no sacrificar la comodidad-, el alojamiento en la nube es uno de los triunfos de una sociedad que confía demasiado en la tercerización de servicios -el mentado outsourcing-. Es una victoria del capitalismo que hasta guardar lo nuestro lo deleguemos. Imagine usted que tiene que cargar siempre con una mochila a todas partes. Es poco práctica porque quizá tiene más cosas de las que puede guardar o se cansa de traer la bolsa a las espaldas. Entonces llega alguien con una mochila mucho más grande y dispuesto a cargar tus cosas; a veces, hasta de forma gratuita. ¡Qué placer! El hombre de la bolsa te pide firmar un contrato con muchas letras chiquitas y, emocionado, plasmas tu firma con tal de gozar de esa ventaja. ¡Faltaba más! Claro, hay un truco: cuando metas tus objetos a la bolsa, dejarán de ser tuyos. Los podrás usar como siempre, pero ya no son de tu propiedad. Pequeño detalle. No se trata de un ejercicio. Así lo ve el gobierno de Estados Unidos. Hace unas semanas, la Electronic Frontier Foundation, a nombre de su cliente Kyle Goodwin, hizo una propuesta ante la Corte de EE.UU para discutir las acciones del gobierno cuando realizó el cierre de Megaupload. Si recordamos el caso, las autoridades negaron el acceso a miles de personas al servicio, aún cuando demostraron que los archivos que tenían alojados no infringían el copyright. La respuesta gubernamental ha sido llevar a los afectados a audiencias largas y enredadas, sólo para darles los documentos que son legítimamente suyos. Sin embargo, lo aterrador del asunto estriba en la defensa que ha esgrimido el gobierno para justificar sus acciones. Según ellos, el señor Goodwin (y miles de personas como él) han perdido sus derechos de propiedad al firmar el contrato de prestación de servicios con Megaupload. ¿¡Cómo!? Para las autoridades, tanto el contrato de Goodwin con Megaupload (es decir, la hoja de términos y condiciones) como el de Megaupload con Carphatia (quien le proveía el alojamiento), limitan los intereses de propiedad. Lo alarmante es que no hay nada de especial en ese contrato: es un estándar, como el que se firma con cualquier otro proveedor. Es decir, si el gobierno llega con una orden judicial, olvídate de tu información. Da igual qué es lo que guardes: ya no es tuyo. En este esquema, los derechos de propiedad se ven severamente limitados, todo por usar un servicio de un tercero para alojar tus datos. EFF señala que este argumento no está limitado sólo al caso de Megaupload; también funciona para la Amazon S3 (donde empresas como Dropbox guardan todo), Google Apps o iCloud. En realidad, prácticamente cualquier usuario de la web está en riesgo, pues es muy difícil concebir hoy en día el uso de la red sin algún servicio de esta índole. El tema de la propiedad intelectual y el alojamiento en la nube han estado en constante pugna desde hace tiempo. Un ejemplo muy claro es con iTunes Match y cómo Apple ayuda a monetizar un modelo de descargas que, en la teoría, es gratuito. No niego las ventajas prácticas de usar estos servicios; yo mismo, por ejemplo, uso iCloud, Dropbox y Google Apps para sincronizar todo. No obstante, no se debe perder de vista qué es lo que cedemos; y muy importante, qué es lo que podemos perder. Por esa razón, la EFF pone tanto énfasis: ya no sólo es preocuparse de poner nuestras cosas en manos de corporaciones y empresas, sino también del rol que juegan los gobiernos en este nuevo orden de la información. No vaya a ser que utilizar al señor de la bolsa no salga más costoso de lo que creemos. alt1040
  24. AMD es uno de los grandes fabricantes en el rubro; y probablemente, el único que ha tenido la capacidad de hacerle frente a la hegemonía de Intel en el mercado. Así, la venta de AMD no sería poca cosa. De ser cierta la oferta, lo cierto es que sería atractiva para los grandes nombres como Microsoft o Apple. Los dos, por supuesto, tendrían buenas razones para hacerse de la compañía. Por un lado, Microsoft sería el cliente con más motivos: en los últimos años, ha comprendido las ventajas de no sólo desarrollar software, sino de ser responsable del control de calidad de su hardware. El fallido Zune y la exitosa XBox le mostraron las dos caras de la moneda; y con el lanzamiento reciente de la Microsoft Surface, parece que la tendencia dentro de la empresa va por ese lado. Así, la compra de AMD le daría una herramienta invaluable para continuar sobre esa ruta. Apple tiene el poder adquisitivo para hacerse de AMD, y con ello podría aprovechar para marcarle distancias a Intel -aunque en este momento, no habría razones para tomar una decisión similar, pero no estaría de más tener un as bajo la manga para evitarse un lío futuro [como con Samsung] en los chips para móviles-. Aunque es difícil de pensar en productos Apple con hardware de AMD. Por supuesto, la información se encuentra en calidad de rumor -como casi todos los anticipos de movimientos en el mundo tecnológico- y el CEO de AMD ha salido a calmar a sus empleados. Quizá no se trate de una venta que se concrete en el corto plazo, pero bien dicen que cuando el río suena, agua lleva. Por lo menos, la especulación de venta nos sirve para ver quiénes se frotaría las manos por hacerse de esta empresa. Por lo que vemos, una eventual oferta de AMD podría agitar al mercado de una forma por demás interesante. Alt1040
  25. No es la primera vez que pasa en el mundo del software (sean videojuegos o no), ni tampoco será la última. Por otro lado, también surgen las teorías de que el desarrollador “filtra” un programa o un juego para generar mayor publicidad, aunque en el caso de la saga Halo, no estoy tan seguro de que necesite ese “extra”. Más allá de las conspiraciones, Halo 4 tiene como fecha oficial de lanzamiento al martes 6 de noviembre. Sin embargo, cualquiera con acceso a un cliente BitTorrent y a una conexión relativamente decente puede obtener una copia completa. Si tenemos en cuenta la expectativa de los jugadores, los recursos invertidos, el material desarrollado para estimular a la franquicia y el hecho de que aún estamos a casi un mes de su lanzamiento oficial, creo que la expresión es adecuada. A finales de septiembre se había anunciado que el desarrollo de Halo 4 estaba finalizado, y aunque todo parecía indicar que su debut programado para el 6 de noviembre no tendría incidentes, una copia completa del juego apareció en los canales de intercambio principales, y durante las últimas horas, el contenido se ha multiplicado. Incluso algunos “entusiastas” decidieron probar el juego con sus consolas conectadas a la Web, y como era de esperarse, Microsoft ha estado repartiendo bloqueos permanentes a Xbox Live como si no hubiera mañana. neoteo.com
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